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2010年12月24日金曜日

FX2011/2 PS3/360 「El Shaddai ASCENTION OF THE METATRON」 [イグニッション]

 ◆概要等

・2ページでインタビューもあるのでゲーム紹介はコンパクト
・基本的にゲーム紹介は週刊と一緒だが、新武器の「ガーレ」についてより詳細に紹介している
・シルバー/ゴールドサージの中の人も小さく紹介。赤い、手足細い、羽根生えてない?

 ●「ガーレ」

・ガーレは、背中に接続する「マスターリング」と多数の「スレイブ」で構成されている
・「マスターリング」は、片側の端が多少はみ出す半円形のパーツが二つ組み合わされたリング状の物
・「マスターリング」はシルバー/ゴールドサージが背負っている結構大きな物
・個々の「スレイブ」は待機状態だと幅広かつ厚みのある刃の短い両刃のナイフのような外見
・「スレイブ」は待機状態では密集して固まっているが、攻撃モードでは変形合体して攻撃を行う
・例としては三基の「スレイブ」が合体した攻撃ユニット状態や、単体が「開いた」状態など
 開いた状態はなんというか、白いこんにゃくの花みたいな感じというとあまり合ってない。00のファングみたいというか…

・攻撃パターンはただ直線上に飛ばすだけではなく、敵の頭上から落としたり、自分の周囲をスレイブが旋回して攻撃する技もあり

 ガーレについては以下のインタビューでも言及されています。


 ◆インタビュー
 ディレクター兼キャラクターデザイナーの竹安佐和記氏に今月もインタビュー。

 ●キャラについて
・シルバーサージとゴールドサージは本作の鎧破壊システムを自然に理解して貰う為に生まれたシステムありきのキャラクターで、敵を攻撃すると鎧が壊れていくという事を視覚的に分かりやすくする為にこのようなデザインになった。本作の敵の中で最初にデザインしたのがこのキャラで、他にはデザイナーがディレクターをしたらどうなるかというのを見せたかったのもあるw

・寵愛者達の魂は、霊体のキャラクターを出したかったが西洋の霊には足があって、それだと地面を歩く必要が出てくるのでゲームデザイン的にちょっと具合が悪いwので東洋風の足がないデザインになっている。旧約聖書の時代は民族の別が無い時代と言われているのでこういうキャラクターもありかと考えた。幅を広げる為のチャレンジの一つ。個人的には、「寵愛者」と付く人には性格が悪いイメージがあるので暴言を吐きながら攻撃してくるようにした。誌面では伝わらないがw

 ●武器について 
・ガーレは他の武器と大分違うが、三種類の武器は「絶対に似ない」事をコンセプトに制作している。ガーレは遠距離攻撃が得意で散弾のような攻撃も可能。ガーレの制作は難産中の難産だったw最初は社内で大きく不評をかっていて、弾が壁に当たった場合や見えていない敵を攻撃した場合の処理はどうするのかなど、開発が本当に難しく、開発スタッフには何度もこの武器は無くして欲しいと要望されたが絶対に譲れなかった
・ガーレは通常ふわふわと飛んでいて、ボタンを押すと前方に飛んでいき敵を攻撃する。単に飛んでいくだけではなく、魚群のように連なって攻撃する技もある。このモードはボタンのタイミング次第で最高三段階ぐらいの連続攻撃になるが、タイミングが難しいので自分でもたまにしか出せない。発売された後に超絶プレイを見せてくれる人が出ないかと楽しみにしている。ユーザーの皆さんは想像を上回るプレイを生み出してくれるので
・飛んでいる攻撃パーツは背中のコントロールパネルで制御しているので、これを奪い取って浄化すると使えるようになる。この一連の動作も最終的な物に落ち着くまでに難航し、飛んでいる弾を一つだけ奪うのか全部キャッチするのかなど試行錯誤をした。が、武器を奪うアクションが他とあまり違うと違和感に繋がるし、特殊なアクションだと特別な武器だという誤解を生みかねないので現在の形に

・三種類の武器の三すくみはいわばじゃんけんの関係。これは本作の根本を担うシステム。ガーレは遠距離攻撃が出来るからアーチに対して有利という訳ではなく、攻撃力と防御力で優位に立つ。が、不利な武器でもごり押しでどうにか勝てるバランスにはしている。たとえこの三すくみを把握していなくても、説明書を読まなくても楽しく遊べるようにするというのも大きな命題なので。スピーディにクリアしたい場合は有利な武器を、やり込みたい場合はあえて不利な武器でと戦闘を楽しんで欲しい
・開発中には武器の優劣がもっと明確だった事もあるが、これだと使いたい武器が使えないという事になってしまうので個人的につまらないw武器を多くしてもメインで使う武器は大体決まっているので、そこがストレスにならないように「一番良い」武器だけにしている。有利不利があっても同じ武器を使いたいというユーザーは多いだろうし、それでも良いと思っているのでそのスタイルで貫けるバランスに調整した
・攻撃面だけでなく、通常移動でも特殊アクションが変化するよう差別化している。例としては2Dアクションのステージでは初心者は滑空するようなアーチが進みやすいが、タイムアタックなら高速で空中ダッシュが出来るガーレが良いというように

・武器のバランス調整は滅茶苦茶時間がかかった。開発が逼迫した主な原因w武器の種類が多いゲームでも、パラメータが違うのみで内部的には実質一つだけみたいなゲームが多いが、本作では三種類が全て抜本的に違うので、スタッフからは三本のゲームを同時に作っているような物だと言われたが、聞こえないふりをしたw

 ●流行語大賞など
・ネット流行語大賞2010の金賞受賞ありがとうございます。ユーザー間で話題になる事を狙っていたが、ここまで流行るとは思っていなかった。話題にして貰えると助かる。日本では殆ど知られていない会社なので、木村プロデューサーとよく、多くの人に知って貰うには素敵な事件を起こすしかないと話していた
・「大丈夫だ、問題ない」じゃなくて「そんな装備で大丈夫か?」が受賞したのは時代背景も一因だったのかもしれない。日本に対して不安が募っているというような

・ナンナの声優が二人いる事については、誤解されたままがっかりされたくないので解説すると、ナンナは子供のキャラだが大人びた一面も持っているので、普段の子供らしい演技は10歳の名嘉祐佳さんにお願いし、物語の核心を語るようなプロの技術が必要な場面では加藤英美里さんに演じて貰った。シーンによってナンナの二面性をそれぞれに演じて貰った物

・四大天使については、TGS2010の試遊台でルシフェルが多少言及しているが、もう少しだけ明かすと彼らはプレイヤーを常に見守っていて、時折アドバイスをくれるような感じでサポートしてくれる。この辺りは天使自身は人間の代わりはしてくれないという海外の天使観を大切にした。不意に風が吹いたり、何もないのにカーテンが揺れたり水面が動いたりといった、何となく不思議な力や神の存在を感じるような事はないか、そういうさりげない天使観。登場キャラクターの詳細は今後の発表をお待ち下さい




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