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2010年12月15日水曜日

F1150 PSP 「The 3rd Birthday」 [スクエニ]

 ◆概要等

・発売直前特集としてこれまでの情報総まとめ
 前作、前々作登場キャラはそのイラストとキャラ紹介も簡単にされている。


 ◆インタビュー1
 前回に引き続き、北瀬氏、田畑氏、上国料氏へのインタビュー後編。

田・基本的にPEシリーズの延長線上にあるアヤを描いているが、記憶喪失などの仕掛けで見え方が違うかも
北・今作のアヤを見てもそんなに違和感は無かった。前作では表情もボイスもなく微妙な感情表現が難しかったので極端なキャラ付けをしていたが、現在の技術で表現すればこうなるだろうと感じた
上・リアリティを追求した結果、アヤを通して人間が感じる恐怖感を演出したいと思っていた。PEシリーズをベースにアヤはこういうキャラじゃないかとスタッフカンで再構築し、その上でアヤの挙動や台詞を作った

田・アチーブメントはやり込み要素、周回プレイに刺激を与える物として達成を目指して貰えると良いなと。シャワーシーンはこの要素に関わってくる
田・シャワーシーンは必ず見られるという物では無いが条件は難しくはない
田・ケースファイルは、ゲーム上で語られる事だけで事件の全てを語る事が出来ないので、初期から読み物として楽しめる物を入れようと思っていた。コンセプトが「リアル」だったので、ケースファイルで補完する事により厚みと説得力を持たせたいという意図があった
北・スクエニメンバーズとの連動は、ゲーム内からセーブデータをアップロードするとサイトでどれだけ進んだか報告できるという物

上・苦労したのは現実をベースにしつつFFのようなオリジナリティのあるグラフィック作り。最初は方向性が固まらず試行錯誤していたが、田畑氏の依頼でバベルを描いたあとは方向性が見えてスムーズに出来上がった
田・最終的な画質は上国料氏が一人でねちねちと仕上げているw
上・映画などは色味や質感が作品毎に統一されているが、本作も映画的なゲームという事で責任者が一人で調整すれば個性を出せると思った。クリエイターとしてのわがままを通して貰い、統一感のある物に仕上げられたと思う
田・苦労したのは、何度もプロジェクトに存続の危機があった事。試作した際に、絶賛してくれた人よりも難しいとかガンアクションを作れる訳がないというネガティブな意見の方が多かった。例えばオーバーダイブで敵を倒すパズル的なゲームにすべきという意見とか。その人達に説明し、納得して貰うのに最も苦労した。他に共同開発相手の会社がなかなか見つからないという物もあった
北・僕も当初はオーバーダイブにパズル的な物を想像していた。形が見えてきてようやく「凄いな田畑」とwここまで面白く仕上がったのはプランナー陣や共同開発のヘキサドライブさんが、オーバーダイブを田畑氏と同じ認識で仕上げてくれた事が大きかったと思う

北・アクションが苦手な人は不安に思うかもしれないが、防御力を上げたりといったRPG的なアプローチでもクリア出来るので多くの人に遊んで欲しい
上・今回のイベントシーンにはプロ意識や職人魂が出ているのでそこだけでも見応えがあると思う。是非ご覧下さい
田・PSPで出せるアヤの魅力は全て引き出したし、それに相応しいストーリー、グラフィック、サウンド、システムを用意できたと思う。更に高スペックのハードでアヤを描く機会を作る為にも是非応援して欲しい


 ◆インタビュー2
 クリエイティブプロデューサー兼キャラクターデザインの野村哲也氏にインタビュー。

・本作がスタートしたきっかけは、スクエニはエンターテインメント会社なのでIPを大事にしていかないといけない、新規IPの立ち上げも重要だが、過去のIPを放っておくと埋もれていく。中でもアヤ・ブレアはシンボリックなキャラクターで埋もれさせるには勿体ないと立ち上げたのがT3Bだった
・立ち上げたのは自分だが、ファンの方々からの要望も大きかった。ただ、前作や前々作ではどちらもピンチヒッターとしての参加だったので、社内の他の方がPE3の企画を出していたのを客観的に見ていた。ただ、どれも最終的には流れてしまい、その後誰もアヤを復活させようと言い出さなかったので、今回初めて自分から新シリーズとして企画を提案した
・新シリーズとしたのは、前作から10年以上が立っているので新規ユーザーの方も入りやすいようにと。他にはアヤをリセットしたいという思いもあった。年月をおけばユーザーの方の中のイメージは固まってしまうが、アヤのイメージを残しつつもイメージをリセットするような復活をさせたかった
・ゲームでは皆さんの思い描く強く美しいアヤに出会えるはず。後はユーザーの方がやり終えた時にどう感じるか。オーバーダイブはゲームシステムでありつつ、アヤを復活させる為の物でもある。他の人に乗り移る物は他にもあるが、本作とは意図が違う。それをどこまで感じて貰えるかがポイントになる

・企画時のポイントとしては、シューターをベースにオーバーダイブ、ツイステッド、タイムリープという設定、CTIという組織も入っていた。ここから田畑氏達と話をして内容を膨らませ、形にした
・難易度の高さは、RPGだと全滅するとショックだがシューターは何度もやられて覚えていくのが基本となるのでそこにはこだわった。自分もCODBOでは何度もやられているw
・シューター用に練り込まれたレベルデザインのゲームが作りたいのはあった。DCFF7でもTPSに挑戦したが、RPGの延長線上のアクションとして設計された作りだった。今作は最初からシューターとして設計された物が作りたかった。海外には筋骨隆々な男性が主役のシューターはあるが、弱々しい女性が主人公のシューターは珍しいかなと。シューターをやらない人にはどれも似た物に見えてしまうかもしれないので切り口を変えたかった。しかし遊ぶ人を選ぶほどのシューターでもないし、苦手な人は成長システムとオーバーダイブを使えば楽しく遊べると思う

・続編を考えてはいるが、本作の評判次第になると思う。日本ではシューターは大ヒットになりづらいが、本作の開発を経て次の方向性が見えてきた
・次をやるとしたら据え置き機。物語も今回は海外ドラマ風だったが次は劇場版かと。このシリーズをシューターの本場である世界に挑戦しうる物に成長させていければと思っている
・今作はゲームオーバーになるのが前提なので、何度も倒されつつクリアを目指して欲しい。最後には衝撃の展開が待ち受けている。キーワードは「その引き金を引くのか」


 ◆プレイインプレッション

・TPSが好きではある物の下手な自分だが、無事にクリア出来た。ただしイージーでだが…イージーでも適度な歯ごたえがあり、ツイステッドに追い詰められる焦燥感や爽快感は十分。自然とアヤに感情移入してラストシーンに行ったら狼狽するしかない。何の話かは自分で遊んで確認して(世界三大三代川)
・バトルはやりごたえのあるTPS風ロックオンアクションで、初見ではゲームオーバーになる事が多いかもしれないが、戦闘前に装備やOEを工夫したりオーバーダイブのタイミングを考え、兵士を避難させるなど戦い方を見直すと打開できる、ポイントはオーバーダイブ・キルで、敵に大ダメージを与えOEチップ集めにも必要で爽快感抜群(トマト杉原)
・周回プレイ前提で、2,3周としていく毎に開放される要素が多彩で飽きない。捜査実績(アチーブメント)は1ミッションに6-10個あり難易度も様々、これを達成する為に試行錯誤を重ねるのがやりごたえがある。OE合成はバトルスタイルを決める重要な要素で、ランダム性もあるがリトライも可能なので納得が行くまで繰り返し可能。育成・強化要素も多くしばらく熱中しそう(河合リヱ)


 ◆クロスレビュー
 敬称略、レビューは全文ではないです。レビュアーは上(左)からレオナ海老原、ウワーマン、本間ウララ、ババダイチ。

・PSP 「The 3rd Birthday」 [スクエニ] : 10 / 9 / 8 / 9
 イージーモードで12-13時間。周回プレイなどのやり込み要素はいくらでも。

・電脳世界と未来を変える設定がシステムと絶妙にリンクし最高に盛り上がる。キャラのカスタマイズも奥深く、やり込むほどに自由度が増し面白い。高難易度の本気度はかなりの物で、腕に覚えのある人にはたまらない。周回プレイが癖になる(レ)
・PSPのTPSでは最高クラスの出来。ゲーム難度が高くなる方向の調整が半端でなくやりこめる。自分を追い込むのが好きな人に最適。オーバーダイブを駆使し、戦略的に戦うのが面白い。未来を変えていく物語も○(ウ)
・オーバーダイブで戦場を駆けるスピード感は爽快の一言。オーバーダイブ・キルも良いアクセント。強敵との戦いもひねりが利いていて探りながらプレイする楽しさがある。物語はやや複雑に思える(本)
・ベースはシンプルだが、オーバーダイブが秀逸。スピード感が増すだけでなく、独特の戦術性とタイムスリップ物の面白さまで生んでいる。決して簡単ではないが、それを乗り越えて見る価値のあるムービーも見所(バ)




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