◆概要等
・ 特集16ページ
・ 世界観紹介等2ページ
・ 編成について2ページ
・ 戦闘について2ページ
・ スキルと魔法について4ページ
・ シナリオ攻略2ページ
・ 松野氏インタビュー後編2ページ
・ ゲストイラスト2ページ
今回は文倉十氏でバルマムッサのシーンを描いた物になっている。
・ 内容は膨大なので攻略については軽めに紹介します
情報がみつしりと詰まっているので買って読んだ方が良いかとは思います。
◆編成
騎士団の編成について等。
・ スキルについては、序盤は他のクラスに流用しやすいサポートスキルを優先した方が良いとの事
・ モンスターユニットは勧誘などで仲間にした後にオークションで売り飛ばす事が可能
ヤキトリうめえ、じゃない売却後か10円で売っている。わずかにDEXとAGIを恒久的に上昇させる事が出来る。
・ アライメントは雇用時に選べるが、ロウは忠誠度が変化しやすく、カオスは変化しにくい模様
・ ウォーレンレポートを見ないと出ないイベントや拠点も(既出)
・ ワールドマップで発生するエキストラバトルは開始前の回避(撤退)も可能。ウォーレンレポートへの記録は残らない
戦闘中にも撤退できるが、その場合は記録が残る。
◆戦闘
・ 武器が効かないモンスターには魔法で攻撃など
・ 入手時にパラメータが上がる(LUKは下がる場合もあり)タロットカードは入手後(パラメータアップとは別の?)アイテムとして使用可能。戦闘中に回収しないと拾えない
カード種類と上がるパラメータの詳細については省略。余力があれば後ほど。
・ 移動から待機を選ぶ前にCHARIOTを使えばその手は記録されない
・ 魔法には直線的に飛んでいく投射型と発動位置に直接出る放射型の二種類があり
障害物や敵の陣形に合わせて使い分けると良いようだ。
◆スキル・クラス
テーブルなので全部書くのは凄く無理そう。
・ サポートスキルは基本職が序盤に覚えられる物を表で書いている
・ アクションスキルも基本職が低レベルで使える物を紹介
ウォリアーの「マイティインパクト」は3レベルから、120SPで剣や斧の攻撃が100%クリティカルになり、また反撃を受けない。アーチャーの「トレメンダスショット」はそれの弓版など。
・ 有翼人は「飛翔者の証」でヴァルタンにクラスチェンジが可能。ただしかのぷーは普通の有翼人より強い
◆ラヴィニスさんのはみ出し情報
・ DLCの配信も予定されているとの事。詳細については後日の発表となるようだが、イベントやバトルフィールドが配信される予定の他数種類があるらしい
・ タロットカードはその能力値が重視されるクラスに拾わせた方が良いとの事
・ 戦闘不能ユニットのカウントが0になる前に戦闘を終了させればライフも減らないので、さっさとバトルを終わらせた方が良い場合も
・ スキルでI,II,IIIなど数字が付いている物は順序だって習得する必要がある
・ モンスターは調教で仲間にするのが便利だが、調教スキルは種族によって違い複数の同時セットは不可。なので傾向を見てセットしておくと良い
・ 魔法は神聖魔法や精霊魔法(属性名)でスキルが分かれているので、習得する属性はある程度絞り込んだ方が良い
・ 埋もれた財宝は水路に囲まれたパネルや突出したパネルなどの特徴がある場所に埋まっていやすい。壊せる物の下にある事も
◆松野氏インタビュー後編
・WORLDを使ってシナリオを遡った場合は敵のレベルも強くなる
・が、スキルや武器、プレイヤーの腕も上がっているのでより楽には戦えるはず
・敵ユニットもレベルが上がるとよりハイレベルのスキルや魔法、武器防具を装備する
・戦闘によっては出撃してくる敵のクラスや配置まで変わる事も
・細かく調整し出すと切りが無いのである程度割り切ってバランスを取った
・それでも膨大な量なので、ステージのデータはみんなで手分けして作成
・敵AIはスタッフが頑張り、補助ユニットを射程ギリギリから撃ってくるので嫌らしい事も
・投射武器が通るかどうか分からない場合はCHARIOTを使うかAIに任せると便利
・回復役はAIに任せるとギリギリの射程から癒してくれるので、スタッフにもAI任せの人が多い
・戦闘専用の拠点有り
・魔獣が出るマップも序盤から有り、後半にはレアなモンスターが登場する事も
・レベル30-40程度ないとまともに戦えない強力なモンスターも
・様々な条件が必要で、キーアイテムが無いと出会えないモンスターも存在
・レアモンスターに限らず、通常ステージでも何レベル以上でないと落とさないというアイテムもあり
・WORLDで繰り返し遊ぶ際の楽しみに
・レベル上げで一々とどめをさすユニットを選ぶのは面倒だし勝つ為の戦略とも違い、そういうことでプレイヤーに神経を使って貰いたくもないのでクラスに戦闘後経験値を配分するシステムに
・個々のユニットを育てたいという人にはタロットカードでパラメータ上げも出来るように。またバトルに多く参加するほど基礎パラメータにボーナスが得られるようにもなっている
・クラスによって基礎パラメータの成長率は若干異なる
・同じニンジャでも、INTを使う忍術が得意なユニットやDEXを使う片手刀の攻撃が得意なユニットなどに分かれる事に
・ステータスによってクラスチェンジが難しくも、楽しくも、強いユニットを作れるようになる
・お勧めのクラスはナイトは一人はいた方が良い、あとはアーチャー、ウィザード、クレリック辺りが基本
・アーチャーを使わず、ウィザードを二人出す人等編成は人によって様々
・テラーナイトは強すぎたのでちょっと弱体化している
・クラスの使い勝手は実際に試してみて欲しい、武器なども
・バランスを崩壊させられる要素もあり
・「スナップドラゴン」の武器は片手剣や両手剣など各カテゴリに登場するように
・「リーンカーネーション」システムも残してあるので最強ユニットも作成可能
・オウガバトルサーガがどうなるかは分からないが、個人的にはこのスタイルのSRPGはもう良いかなと思う
・次に作れるとしたら、システムをがらりと変えてみたいと思っている
・伝説のとタクティクスでもシステムが全く違い、15年前は次作はオウガRPGにしようかと思っていた
・システムのバージョンアップに強くこだわっている訳ではない
・今はRDRにはまっているが、システムだけでなく西部劇の世界観に没入できる所にも面白さがある
・オウガバトルサーガの世界を箱庭として、その中で正義とは、戦争とは、生きるという事とは、人間とはというテーマで作ってきたが、そういうテーマを表現できるならサーガを作る意味はある
・極端な話、ギャルゲーでも表現できるかもw
・それは冗談だが、ひとまずこのゲームでSRPGの面白さを体感して欲しいと思う。先の事はまだこれから
11/26発売予定の電撃ゲームスでは松野氏他、宮部みゆき氏、米澤穂信氏による立ち読み不能なボリュームの鼎談を掲載するとの事。
◆レビュー
巻末のレビューより。
レビュアーは上(左)から梅津爆発、YU、ゲスト一号、ウォルフ中村。
・ PSP「タクティクスオウガ 運命の輪」[スクエニ] : 90 / 90(赤) / 95(デルチ,赤) / 80
・歯応えのあるバランスや重厚な雰囲気を崩さない範囲で新要素が追加された印象。WORLDシステムは使い勝手が良く、同じ手なら同じ結果というのも丁度良い。レベル仕様は欠員補充が楽で○。スキルがあるので個別の育成も楽しめる。読み込みは早いが、バトル演出カットなどの機能があれば更に良かった。キャラ育成やストーリーなどが盛り上がる所まで進めるのに時間がかかるのでそれを理解して。バトルチーム対戦はもう一工夫あれば良かった(梅)
・序盤で基本システムは解説してくれるが、説明書やヘルプでも説明しきれないほどの要素があるので初心者は戸惑うかも。敵の編成によってクラスを使い分けたり敵を勧誘したりとやり込めばやり込むほど楽しい。レベル制については新規ユニットのレベル上げが必要無いのが良い。ショップで装備品を購入する際に、現在装備中の物との比較が出来れば良かった(YU)
・移植かと思っていたら思いの外変更点が多くて吃驚。雰囲気は昔のままだが古くささは感じさせないのもさすが。システムではクラス単位のレベル制やCHARIOTなど遊びやすくて良い感じ。それでいて歯応えが温くはなっていない点も高評価。アクションスキルがほぼクラス専用なのが自由に付け替えられたらなとは思うが、他は見事なリメイク。SRPGが受け付けない人以外はぜひ遊んで欲しい傑作(デルチ)
・物語は骨太でボリュームがあり、死後に他のユニットに継承可能なスキルやクラス単位の成長、天候や障害物が影響する戦場、情報閲覧のみに留まらないウォーレンレポートも良く、インストールしなくても快適に遊べる点も凄い。が、操作性は微妙で、カメラ視点は変えられるが戦闘ごとにリセットされる、敵味方の判別がし辛い(体力表示画面での色分けは可能)、カーソルを攻撃目標に一々合わせる必要がある、など。店や装備周りも…。運命の輪システムは○、プレイヤーの精神的な負担まで軽減する優秀なシステム(ウ)
・ 特集16ページ
・ 世界観紹介等2ページ
・ 編成について2ページ
・ 戦闘について2ページ
・ スキルと魔法について4ページ
・ シナリオ攻略2ページ
・ 松野氏インタビュー後編2ページ
・ ゲストイラスト2ページ
今回は文倉十氏でバルマムッサのシーンを描いた物になっている。
・ 内容は膨大なので攻略については軽めに紹介します
情報がみつしりと詰まっているので買って読んだ方が良いかとは思います。
◆編成
騎士団の編成について等。
・ スキルについては、序盤は他のクラスに流用しやすいサポートスキルを優先した方が良いとの事
・ モンスターユニットは勧誘などで仲間にした後にオークションで売り飛ばす事が可能
ヤキトリうめえ、じゃない売却後か10円で売っている。わずかにDEXとAGIを恒久的に上昇させる事が出来る。
・ アライメントは雇用時に選べるが、ロウは忠誠度が変化しやすく、カオスは変化しにくい模様
・ ウォーレンレポートを見ないと出ないイベントや拠点も(既出)
・ ワールドマップで発生するエキストラバトルは開始前の回避(撤退)も可能。ウォーレンレポートへの記録は残らない
戦闘中にも撤退できるが、その場合は記録が残る。
◆戦闘
・ 武器が効かないモンスターには魔法で攻撃など
・ 入手時にパラメータが上がる(LUKは下がる場合もあり)タロットカードは入手後(パラメータアップとは別の?)アイテムとして使用可能。戦闘中に回収しないと拾えない
カード種類と上がるパラメータの詳細については省略。余力があれば後ほど。
・ 移動から待機を選ぶ前にCHARIOTを使えばその手は記録されない
・ 魔法には直線的に飛んでいく投射型と発動位置に直接出る放射型の二種類があり
障害物や敵の陣形に合わせて使い分けると良いようだ。
◆スキル・クラス
テーブルなので全部書くのは凄く無理そう。
・ サポートスキルは基本職が序盤に覚えられる物を表で書いている
・ アクションスキルも基本職が低レベルで使える物を紹介
ウォリアーの「マイティインパクト」は3レベルから、120SPで剣や斧の攻撃が100%クリティカルになり、また反撃を受けない。アーチャーの「トレメンダスショット」はそれの弓版など。
・ 有翼人は「飛翔者の証」でヴァルタンにクラスチェンジが可能。ただしかのぷーは普通の有翼人より強い
◆ラヴィニスさんのはみ出し情報
・ DLCの配信も予定されているとの事。詳細については後日の発表となるようだが、イベントやバトルフィールドが配信される予定の他数種類があるらしい
・ タロットカードはその能力値が重視されるクラスに拾わせた方が良いとの事
・ 戦闘不能ユニットのカウントが0になる前に戦闘を終了させればライフも減らないので、さっさとバトルを終わらせた方が良い場合も
・ スキルでI,II,IIIなど数字が付いている物は順序だって習得する必要がある
・ モンスターは調教で仲間にするのが便利だが、調教スキルは種族によって違い複数の同時セットは不可。なので傾向を見てセットしておくと良い
・ 魔法は神聖魔法や精霊魔法(属性名)でスキルが分かれているので、習得する属性はある程度絞り込んだ方が良い
・ 埋もれた財宝は水路に囲まれたパネルや突出したパネルなどの特徴がある場所に埋まっていやすい。壊せる物の下にある事も
◆松野氏インタビュー後編
・WORLDを使ってシナリオを遡った場合は敵のレベルも強くなる
・が、スキルや武器、プレイヤーの腕も上がっているのでより楽には戦えるはず
・敵ユニットもレベルが上がるとよりハイレベルのスキルや魔法、武器防具を装備する
・戦闘によっては出撃してくる敵のクラスや配置まで変わる事も
・細かく調整し出すと切りが無いのである程度割り切ってバランスを取った
・それでも膨大な量なので、ステージのデータはみんなで手分けして作成
・敵AIはスタッフが頑張り、補助ユニットを射程ギリギリから撃ってくるので嫌らしい事も
・投射武器が通るかどうか分からない場合はCHARIOTを使うかAIに任せると便利
・回復役はAIに任せるとギリギリの射程から癒してくれるので、スタッフにもAI任せの人が多い
・戦闘専用の拠点有り
・魔獣が出るマップも序盤から有り、後半にはレアなモンスターが登場する事も
・レベル30-40程度ないとまともに戦えない強力なモンスターも
・様々な条件が必要で、キーアイテムが無いと出会えないモンスターも存在
・レアモンスターに限らず、通常ステージでも何レベル以上でないと落とさないというアイテムもあり
・WORLDで繰り返し遊ぶ際の楽しみに
・レベル上げで一々とどめをさすユニットを選ぶのは面倒だし勝つ為の戦略とも違い、そういうことでプレイヤーに神経を使って貰いたくもないのでクラスに戦闘後経験値を配分するシステムに
・個々のユニットを育てたいという人にはタロットカードでパラメータ上げも出来るように。またバトルに多く参加するほど基礎パラメータにボーナスが得られるようにもなっている
・クラスによって基礎パラメータの成長率は若干異なる
・同じニンジャでも、INTを使う忍術が得意なユニットやDEXを使う片手刀の攻撃が得意なユニットなどに分かれる事に
・ステータスによってクラスチェンジが難しくも、楽しくも、強いユニットを作れるようになる
・お勧めのクラスはナイトは一人はいた方が良い、あとはアーチャー、ウィザード、クレリック辺りが基本
・アーチャーを使わず、ウィザードを二人出す人等編成は人によって様々
・テラーナイトは強すぎたのでちょっと弱体化している
・クラスの使い勝手は実際に試してみて欲しい、武器なども
・バランスを崩壊させられる要素もあり
・「スナップドラゴン」の武器は片手剣や両手剣など各カテゴリに登場するように
・「リーンカーネーション」システムも残してあるので最強ユニットも作成可能
・オウガバトルサーガがどうなるかは分からないが、個人的にはこのスタイルのSRPGはもう良いかなと思う
・次に作れるとしたら、システムをがらりと変えてみたいと思っている
・伝説のとタクティクスでもシステムが全く違い、15年前は次作はオウガRPGにしようかと思っていた
・システムのバージョンアップに強くこだわっている訳ではない
・今はRDRにはまっているが、システムだけでなく西部劇の世界観に没入できる所にも面白さがある
・オウガバトルサーガの世界を箱庭として、その中で正義とは、戦争とは、生きるという事とは、人間とはというテーマで作ってきたが、そういうテーマを表現できるならサーガを作る意味はある
・極端な話、ギャルゲーでも表現できるかもw
・それは冗談だが、ひとまずこのゲームでSRPGの面白さを体感して欲しいと思う。先の事はまだこれから
11/26発売予定の電撃ゲームスでは松野氏他、宮部みゆき氏、米澤穂信氏による立ち読み不能なボリュームの鼎談を掲載するとの事。
◆レビュー
巻末のレビューより。
レビュアーは上(左)から梅津爆発、YU、ゲスト一号、ウォルフ中村。
・ PSP「タクティクスオウガ 運命の輪」[スクエニ] : 90 / 90(赤) / 95(デルチ,赤) / 80
・歯応えのあるバランスや重厚な雰囲気を崩さない範囲で新要素が追加された印象。WORLDシステムは使い勝手が良く、同じ手なら同じ結果というのも丁度良い。レベル仕様は欠員補充が楽で○。スキルがあるので個別の育成も楽しめる。読み込みは早いが、バトル演出カットなどの機能があれば更に良かった。キャラ育成やストーリーなどが盛り上がる所まで進めるのに時間がかかるのでそれを理解して。バトルチーム対戦はもう一工夫あれば良かった(梅)
・序盤で基本システムは解説してくれるが、説明書やヘルプでも説明しきれないほどの要素があるので初心者は戸惑うかも。敵の編成によってクラスを使い分けたり敵を勧誘したりとやり込めばやり込むほど楽しい。レベル制については新規ユニットのレベル上げが必要無いのが良い。ショップで装備品を購入する際に、現在装備中の物との比較が出来れば良かった(YU)
・移植かと思っていたら思いの外変更点が多くて吃驚。雰囲気は昔のままだが古くささは感じさせないのもさすが。システムではクラス単位のレベル制やCHARIOTなど遊びやすくて良い感じ。それでいて歯応えが温くはなっていない点も高評価。アクションスキルがほぼクラス専用なのが自由に付け替えられたらなとは思うが、他は見事なリメイク。SRPGが受け付けない人以外はぜひ遊んで欲しい傑作(デルチ)
・物語は骨太でボリュームがあり、死後に他のユニットに継承可能なスキルやクラス単位の成長、天候や障害物が影響する戦場、情報閲覧のみに留まらないウォーレンレポートも良く、インストールしなくても快適に遊べる点も凄い。が、操作性は微妙で、カメラ視点は変えられるが戦闘ごとにリセットされる、敵味方の判別がし辛い(体力表示画面での色分けは可能)、カーソルを攻撃目標に一々合わせる必要がある、など。店や装備周りも…。運命の輪システムは○、プレイヤーの精神的な負担まで軽減する優秀なシステム(ウ)
「タクティクスオウガ 運命の輪」(Amazon)
スクウェア・エニックス
PSP
参考価格:
価格(公開日現在) : ¥ 4,762
OFF : ¥ 1,218 (20%)
2010年11月11日発売予定
「電撃 PlayStation (プレイステーション) 2010年 11/25号」(Amazon)
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価格(公開日現在) : ¥ 650
2010年11月11日発売予定
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