◆概要等
・今注目のメーカー5pbに迫る、と題して特集12ページ
・Amazonで予告されたような内容にはなっていない
●PSP 「ぱすてるチャイムContinue」
表紙イラストにもなっている。ヒロインの声優より佐藤利奈さんと早見沙織さんへのインタビューあり。初回限定版には設定資料の他冒険の手引きやヒントを収めた小冊子、OP曲とED曲を納めたCDが付属。ED曲についてはヒロインのカルテットの他、ソロの曲も収録。エンディング曲はHIRO作詞、shade作曲のアリスソフトタッグだそうです。
その他、ゲーマガより豪華攻略本が発売予定。ファルネーゼ抱き枕カバーとリナおっぱいマウスパッド、ぼたん立体ピンナップが同梱された豪華BOX仕様。
●PSP 「カオスヘッドらぶChuChu」
2ページ紹介。大体既出だがキャストのコメントが掲載されている。
◆志倉千代丸×岡島信幸
5pbのCEO志倉氏と、D3Pコンシューマ事業部長等の岡島氏の対談。
志・岡島氏とは一緒に仕事をした事もある(D3Pより出た「硝子の森」にて)
・最初に会ったのは硝子の森の少し前
岡・硝子の森で声優とテーマソングをやって貰い、その後プロジェクトミネルヴァにて収録とキャスティングをお願いした。当時は5pbではなかったが
志・サイトロンにいた頃
・5pbを立ち上げてからは一緒に仕事をした事はほとんど無い。VitaminXのCDを出したりはしたが
・5pbを立ち上げてから五年ほど経つが、その間に密に関わって何かをしたりはしていない
志・5pbを立ち上げた切っ掛けは、ヒューマンという会社でゲームを作っていた後にサイトロンに移ってレコード制作の仕事をしていたが、両方のスキルを活かすためにはどうすれば良いのかという考えから
・音楽畑のゲーム会社という印象を持たれがちだが元々音楽よりゲームが先だった。小学6年の頃にはプログラムを組んでいた
・六年生の時に親にパソコンを買って貰って、それから高校卒業ぐらいまでずっとプログラムをやっていた。それと並行して中学生からバンドを始めたが、その頃から打ち込みが流行り始めてそれをすぐに取り入れられた。そういう流れからゲーム音楽に向いてないかと思い始め、就職したのがヒューマンだった
・その前はゲームではないプログラマーをやっていて、ISDNのプロジェクトに参加していたりも。その時に習得したC言語の知識が今も生きていて、プログラマにソースを見せろと言ったりも出来る。音楽も楽譜が見えるので、制作の上で現場の技術を知っているのは大きい
志・会社を立ち上げた時の規模はゲーム担当が一人と音楽は制作含め四人、全部で七人で始めた。最初はサラダの国のトマト姫に登場するかぼちゃ一族というチーム名だったが、今にして思えばやめておいて良かった
・今は制作と企画で合わせて70人ぐらい
・ゲーム事業部が5div.、音楽事業部が6divまである
岡・D3Pにはディビジョンとか無い、モバイルかコンシューマーか
・その両方は乙女ゲー以外大体見ている
・乙女ゲーは責任範囲ではあるが、硝子の森の数年後ぐらいから現場は離れて女性スタッフに任せている
・ハードの決定などは自分でやっているが、ドリクラは360しかないじゃん、みたいにあまり頭は使っていない
志・360でゲームを発売する事が多いのはコミュニティを作ってくれる人を相手にしたいから。コミュニティの話題に上ってくれた方が良いので。今後もこのまま行くかどうかは市場の状況次第
岡・ユーザー層を見ているというのはD3Pも同じで、ハードにこだわりがある訳ではないし特別な繋がりがある訳でもない。何故360なのかというとユーザーの嗜好が分かりやすく展開がし易いから。コアゲーマーが多いのが大きく、複数ハード所有者に稼働率を聞くと360が高い人が多い
志・稼働率が高いのみならず、プレイしたゲームについて語りたいユーザーが多いのも360だと思う。アンケートの戻り率が一番高いハード。PS3にもコアなユーザーさんは沢山いるが、平均すると薄くなる印象があり、360ユーザーは色々な意味で濃い
志・ゲームジャンルについては濃いというかキャラクタービジネスがしたいという前提があっての事。アドベンチャーが分かりやすいが、シューティングや対戦格闘もキャラが立てやすいジャンルなので。キャラクターがメディアミックスに繋がる唯一の手段だと思っているので重視している。世界観だけではコミカライズやアニメ化は難しいが、現在はゲーム単体で勝負するのは厳しく他の展開が出来ないとなかなかやっていけない。ゲーム単体の収支がプラスにならなくても、CDやアニメ等々のプロジェクト全体でプラスになれば良いというのが考えなので、ゲームだけでなくプロジェクト全体を作らないといけない。ゲームはあくまでプロジェクトの中の一部
岡・ドリクラやVitaminXはキャラクタービジネスと思ってやっていなかった所が志倉さんと違う所で、自分で出す物はあくまでゲームとして見ている。キャラクターというのはもう少し違う物だと思っていた。VitaminXは当たるゲームとは何かと思って作ってみたら当たったという感じで、ここまで成長するとは思っていなかった
志・無意識にやってあそこまで広げられたのは凄い
岡・大きくなっちゃうと次が大変
志・VitaminXは絵柄も良い。5pbでも同じ絵描きさんのゲームを出しているが、それだけで決まるジャンルではない
岡・D3Pのイメージが変わったのはVitaminXが当たったと言うよりはSIMPLEシリーズをやらなくなったから。SIMPLEシリーズは広く浅く普及した国民的ハードがあってこそ成り立つビジネスだったが、今は時代的にチャンスがない。そこをお休みして他に向けたようとしたらVitaminXやドリクラしかなかった。DSの頃から広く浅くというゲーム機は携帯電話になっていたのでそちらでサービスを行い結構成功はしていたが、今は無料のソーシャルゲームに流れている感じ。会員数はビジネス的には全然okだが、これからは無料が主流になるという感触はある
志・無料のソーシャルゲームが増えてパッケージゲームが減っている状況には危機感を覚えている。今の中学・高校生にはゲームにお金を出す感覚が無いんじゃないかと。そういう層がゲームを買う主流となった時にパッケージのゲームを買ってくれるのだろうかと
岡・このまま行くとパッケージビジネスの転換点が来てしまう、完全になくなる事は無いだろうが減っては行く
志・先のキャラクタービジネスやメディアミックスというのはそこを考えてやっている所もある。有料だと三万人だが無料だと十倍プレイヤーがいるという時に、その十分の一のユーザーが関連商品を買ってくれるとしたら、その利益でより大きな利益が出せるかもしれない
・iPhoneなどでアドベンチャーゲームの序盤を無料で出し、続きは課金でというモデルを展開しようかとはしているが実験段階
岡・iPhoneアプリも無慮王の物が増えてきた
志・商売を変えないといけない時代になりつつあると思う。今のゲーム制作はスケールメリットだけのビジネスに成り下がっている一面もあり、クリエイターも育っていない。このまま行くとデジタルメディアでお金が取れない時代になる可能性もある。これからゲーム業界がどうなっていくかは、ユーザーの形成するトレンドはもちろん、ゲームメーカー次第だと思うので頑張って色々やっていきたい
・パッケージがないと所有した喜びが無いというのは個人的にはあるが、今の若者にはデジタルデータにも同様の所有感を持っているかもしれず、パッケージにこだわるのはちょっと危険もある。物を所有する喜びを若い人にも感じて欲しいので、50%は考え方を合わせるがもう半分は考え方を押しつけるイメージでやっていこうと思う
志・科学アドベンチャーシリーズには自分のルーツが出ている部分はある。80年代のパソコンのアドベンチャーゲームが好きで、それを参考に作っているので。最近のアドベンチャーゲームは全く参考にしていない。企画書段階ではコマンド入力式だったが、スタッフに止められた。カオスヘッドを最初にPCに出したのもその流れ
・PCでアダルトじゃないアドベンチャーゲームをリリースするのは不安も多く、ニトロプラスさんにもそんなに甘くはないと言われ、プレゼンで三万本ぐらい売りたいと言った時は場が失笑気味だった。ショップにそもそも売り場がないので、作ってもらう所から始めたような感じ
志・岡島さんは失敗した時のリスク回避をどうするかはどう考えているのか。5pbではプロジェクト全体で利益が出れば良いという作りが一つのリスク管理になっていると思っているが
岡・利益やリスクはシリーズ全体で見るようになっている。SIMPLEシリーズでもヒット商品は三割ぐらいだったが、それで残りの七割のマイナスを補えていた。そういうトータルで見て勝ちになれば良いという見方をしているので、個々のタイトルのリスクマネジメントはできていないかも。SIMPLEシリーズで数を出し過ぎてそういう感覚になってしまったのかも
志・岡島さんならではの発言。世界で一番ゲームをプロデュースしている人かも
・SIMPLEシリーズのタイトル数は数百という数なので、それだけプロデュースした人は他にいないと思う。今後ギネス申請して欲しい
岡・(広報の人にすぐ確認して欲しいと冗談を)
志・SIMPLEシリーズのおかげでタイトルにTHEと付けられなくなった。付けるとSIMPLEシリーズと間違えられるので
・実質的にTHEが付いたゲームはD3Pさんの物
岡・THEの火を消さないように頑張らないと
・廉価版の時に頭にTHEと付ければ良かったかも
志・D3Pさんは前から視点が違った。地球防衛軍を見た時も同じ業界じゃないと思った
岡・普段の仕事は予算の検討などお金がらみの事。他にはマーケティングや音声の収録チェックなど、プロデューサーっぽい事しかやってないと思う。志倉さんはどうか
志・経営的な事は勿論あるが、それ以外も色々やっている。最近はほとんど仕事がらみの事しかしていない。作詞作曲の他原作を書いている。小説でもゲームでも何かにならないかと
・そうして書いていた原作がカオスヘッドやシュタインズゲートというゲームになった
・ハードは全部揃っている。テレビも3D対応にしてPS3の3Dゲームも
・デジモノが大好きで、Wiiリモコンも10個ぐらいある
・対戦が好きなのでDSなども複数台ある。オンラインよりもリアルでみんなで遊ぶのが面白いので、ユーザーの皆さんにもお勧め
志・ハードはどれが良いとかそういう事はないが、ゲームハードは純粋にゲームだけやる機械であった方が良いと思っている。多機能である事は必ずしも良い事ではないと思うので。今は機種が多すぎるとも思う、二つぐらいで良い
岡・二つか三つの方が作る方は楽、今は分散しすぎ
志・アドベンチャーゲームにしても過去にやった事がないハードに出すのはなかなか大変
岡・DS以降国民的ハードと呼べる物が無いのが状況を難しくしている
志・一つのハードに集中していないので、企画時のハード選択が難しい。制作に三年かかるゲームはざらにあるが、三年後だと世代が変わっている可能性すらある。アドベンチャーゲームは1年から1年半なのでまだ見通しが立てやすいが
志・次回作は、5pb全体では色々なプロジェクトが動いているが自分自身は科学アドベンチャーシリーズの第三弾を制作中。詳細は秘密
・発表は来年中には?
・過去の作品との繋がりは、科学をベースとしたアドベンチャーである事は間違いなく、凄い面白い…予定
岡・最新作はドリクラZEROだが、志倉さんほど直接的には関わっていない。ドリクラユーザーが安心して楽しめるゲームにはなっている。前作からの進化は凄い正統的で、今回はストーリーもいけてると思う。前作では物足りないという声も貰ったが今回は充実している。すごい感動出来る…予定
志・何でパクるw
岡・すごい感動するし泣けるし腹立って超面白い。全部予定
・受け取り方は人それぞれだが自分が見ても凄い出来です
・今注目のメーカー5pbに迫る、と題して特集12ページ
・Amazonで予告されたような内容にはなっていない
●PSP 「ぱすてるチャイムContinue」
表紙イラストにもなっている。ヒロインの声優より佐藤利奈さんと早見沙織さんへのインタビューあり。初回限定版には設定資料の他冒険の手引きやヒントを収めた小冊子、OP曲とED曲を納めたCDが付属。ED曲についてはヒロインのカルテットの他、ソロの曲も収録。エンディング曲はHIRO作詞、shade作曲のアリスソフトタッグだそうです。
その他、ゲーマガより豪華攻略本が発売予定。ファルネーゼ抱き枕カバーとリナおっぱいマウスパッド、ぼたん立体ピンナップが同梱された豪華BOX仕様。
●PSP 「カオスヘッドらぶChuChu」
2ページ紹介。大体既出だがキャストのコメントが掲載されている。
◆志倉千代丸×岡島信幸
5pbのCEO志倉氏と、D3Pコンシューマ事業部長等の岡島氏の対談。
志・岡島氏とは一緒に仕事をした事もある(D3Pより出た「硝子の森」にて)
・最初に会ったのは硝子の森の少し前
岡・硝子の森で声優とテーマソングをやって貰い、その後プロジェクトミネルヴァにて収録とキャスティングをお願いした。当時は5pbではなかったが
志・サイトロンにいた頃
・5pbを立ち上げてからは一緒に仕事をした事はほとんど無い。VitaminXのCDを出したりはしたが
・5pbを立ち上げてから五年ほど経つが、その間に密に関わって何かをしたりはしていない
志・5pbを立ち上げた切っ掛けは、ヒューマンという会社でゲームを作っていた後にサイトロンに移ってレコード制作の仕事をしていたが、両方のスキルを活かすためにはどうすれば良いのかという考えから
・音楽畑のゲーム会社という印象を持たれがちだが元々音楽よりゲームが先だった。小学6年の頃にはプログラムを組んでいた
・六年生の時に親にパソコンを買って貰って、それから高校卒業ぐらいまでずっとプログラムをやっていた。それと並行して中学生からバンドを始めたが、その頃から打ち込みが流行り始めてそれをすぐに取り入れられた。そういう流れからゲーム音楽に向いてないかと思い始め、就職したのがヒューマンだった
・その前はゲームではないプログラマーをやっていて、ISDNのプロジェクトに参加していたりも。その時に習得したC言語の知識が今も生きていて、プログラマにソースを見せろと言ったりも出来る。音楽も楽譜が見えるので、制作の上で現場の技術を知っているのは大きい
志・会社を立ち上げた時の規模はゲーム担当が一人と音楽は制作含め四人、全部で七人で始めた。最初はサラダの国のトマト姫に登場するかぼちゃ一族というチーム名だったが、今にして思えばやめておいて良かった
・今は制作と企画で合わせて70人ぐらい
・ゲーム事業部が5div.、音楽事業部が6divまである
岡・D3Pにはディビジョンとか無い、モバイルかコンシューマーか
・その両方は乙女ゲー以外大体見ている
・乙女ゲーは責任範囲ではあるが、硝子の森の数年後ぐらいから現場は離れて女性スタッフに任せている
・ハードの決定などは自分でやっているが、ドリクラは360しかないじゃん、みたいにあまり頭は使っていない
志・360でゲームを発売する事が多いのはコミュニティを作ってくれる人を相手にしたいから。コミュニティの話題に上ってくれた方が良いので。今後もこのまま行くかどうかは市場の状況次第
岡・ユーザー層を見ているというのはD3Pも同じで、ハードにこだわりがある訳ではないし特別な繋がりがある訳でもない。何故360なのかというとユーザーの嗜好が分かりやすく展開がし易いから。コアゲーマーが多いのが大きく、複数ハード所有者に稼働率を聞くと360が高い人が多い
志・稼働率が高いのみならず、プレイしたゲームについて語りたいユーザーが多いのも360だと思う。アンケートの戻り率が一番高いハード。PS3にもコアなユーザーさんは沢山いるが、平均すると薄くなる印象があり、360ユーザーは色々な意味で濃い
志・ゲームジャンルについては濃いというかキャラクタービジネスがしたいという前提があっての事。アドベンチャーが分かりやすいが、シューティングや対戦格闘もキャラが立てやすいジャンルなので。キャラクターがメディアミックスに繋がる唯一の手段だと思っているので重視している。世界観だけではコミカライズやアニメ化は難しいが、現在はゲーム単体で勝負するのは厳しく他の展開が出来ないとなかなかやっていけない。ゲーム単体の収支がプラスにならなくても、CDやアニメ等々のプロジェクト全体でプラスになれば良いというのが考えなので、ゲームだけでなくプロジェクト全体を作らないといけない。ゲームはあくまでプロジェクトの中の一部
岡・ドリクラやVitaminXはキャラクタービジネスと思ってやっていなかった所が志倉さんと違う所で、自分で出す物はあくまでゲームとして見ている。キャラクターというのはもう少し違う物だと思っていた。VitaminXは当たるゲームとは何かと思って作ってみたら当たったという感じで、ここまで成長するとは思っていなかった
志・無意識にやってあそこまで広げられたのは凄い
岡・大きくなっちゃうと次が大変
志・VitaminXは絵柄も良い。5pbでも同じ絵描きさんのゲームを出しているが、それだけで決まるジャンルではない
岡・D3Pのイメージが変わったのはVitaminXが当たったと言うよりはSIMPLEシリーズをやらなくなったから。SIMPLEシリーズは広く浅く普及した国民的ハードがあってこそ成り立つビジネスだったが、今は時代的にチャンスがない。そこをお休みして他に向けたようとしたらVitaminXやドリクラしかなかった。DSの頃から広く浅くというゲーム機は携帯電話になっていたのでそちらでサービスを行い結構成功はしていたが、今は無料のソーシャルゲームに流れている感じ。会員数はビジネス的には全然okだが、これからは無料が主流になるという感触はある
志・無料のソーシャルゲームが増えてパッケージゲームが減っている状況には危機感を覚えている。今の中学・高校生にはゲームにお金を出す感覚が無いんじゃないかと。そういう層がゲームを買う主流となった時にパッケージのゲームを買ってくれるのだろうかと
岡・このまま行くとパッケージビジネスの転換点が来てしまう、完全になくなる事は無いだろうが減っては行く
志・先のキャラクタービジネスやメディアミックスというのはそこを考えてやっている所もある。有料だと三万人だが無料だと十倍プレイヤーがいるという時に、その十分の一のユーザーが関連商品を買ってくれるとしたら、その利益でより大きな利益が出せるかもしれない
・iPhoneなどでアドベンチャーゲームの序盤を無料で出し、続きは課金でというモデルを展開しようかとはしているが実験段階
岡・iPhoneアプリも無慮王の物が増えてきた
志・商売を変えないといけない時代になりつつあると思う。今のゲーム制作はスケールメリットだけのビジネスに成り下がっている一面もあり、クリエイターも育っていない。このまま行くとデジタルメディアでお金が取れない時代になる可能性もある。これからゲーム業界がどうなっていくかは、ユーザーの形成するトレンドはもちろん、ゲームメーカー次第だと思うので頑張って色々やっていきたい
・パッケージがないと所有した喜びが無いというのは個人的にはあるが、今の若者にはデジタルデータにも同様の所有感を持っているかもしれず、パッケージにこだわるのはちょっと危険もある。物を所有する喜びを若い人にも感じて欲しいので、50%は考え方を合わせるがもう半分は考え方を押しつけるイメージでやっていこうと思う
志・科学アドベンチャーシリーズには自分のルーツが出ている部分はある。80年代のパソコンのアドベンチャーゲームが好きで、それを参考に作っているので。最近のアドベンチャーゲームは全く参考にしていない。企画書段階ではコマンド入力式だったが、スタッフに止められた。カオスヘッドを最初にPCに出したのもその流れ
・PCでアダルトじゃないアドベンチャーゲームをリリースするのは不安も多く、ニトロプラスさんにもそんなに甘くはないと言われ、プレゼンで三万本ぐらい売りたいと言った時は場が失笑気味だった。ショップにそもそも売り場がないので、作ってもらう所から始めたような感じ
志・岡島さんは失敗した時のリスク回避をどうするかはどう考えているのか。5pbではプロジェクト全体で利益が出れば良いという作りが一つのリスク管理になっていると思っているが
岡・利益やリスクはシリーズ全体で見るようになっている。SIMPLEシリーズでもヒット商品は三割ぐらいだったが、それで残りの七割のマイナスを補えていた。そういうトータルで見て勝ちになれば良いという見方をしているので、個々のタイトルのリスクマネジメントはできていないかも。SIMPLEシリーズで数を出し過ぎてそういう感覚になってしまったのかも
志・岡島さんならではの発言。世界で一番ゲームをプロデュースしている人かも
・SIMPLEシリーズのタイトル数は数百という数なので、それだけプロデュースした人は他にいないと思う。今後ギネス申請して欲しい
岡・(広報の人にすぐ確認して欲しいと冗談を)
志・SIMPLEシリーズのおかげでタイトルにTHEと付けられなくなった。付けるとSIMPLEシリーズと間違えられるので
・実質的にTHEが付いたゲームはD3Pさんの物
岡・THEの火を消さないように頑張らないと
・廉価版の時に頭にTHEと付ければ良かったかも
志・D3Pさんは前から視点が違った。地球防衛軍を見た時も同じ業界じゃないと思った
岡・普段の仕事は予算の検討などお金がらみの事。他にはマーケティングや音声の収録チェックなど、プロデューサーっぽい事しかやってないと思う。志倉さんはどうか
志・経営的な事は勿論あるが、それ以外も色々やっている。最近はほとんど仕事がらみの事しかしていない。作詞作曲の他原作を書いている。小説でもゲームでも何かにならないかと
・そうして書いていた原作がカオスヘッドやシュタインズゲートというゲームになった
・ハードは全部揃っている。テレビも3D対応にしてPS3の3Dゲームも
・デジモノが大好きで、Wiiリモコンも10個ぐらいある
・対戦が好きなのでDSなども複数台ある。オンラインよりもリアルでみんなで遊ぶのが面白いので、ユーザーの皆さんにもお勧め
志・ハードはどれが良いとかそういう事はないが、ゲームハードは純粋にゲームだけやる機械であった方が良いと思っている。多機能である事は必ずしも良い事ではないと思うので。今は機種が多すぎるとも思う、二つぐらいで良い
岡・二つか三つの方が作る方は楽、今は分散しすぎ
志・アドベンチャーゲームにしても過去にやった事がないハードに出すのはなかなか大変
岡・DS以降国民的ハードと呼べる物が無いのが状況を難しくしている
志・一つのハードに集中していないので、企画時のハード選択が難しい。制作に三年かかるゲームはざらにあるが、三年後だと世代が変わっている可能性すらある。アドベンチャーゲームは1年から1年半なのでまだ見通しが立てやすいが
志・次回作は、5pb全体では色々なプロジェクトが動いているが自分自身は科学アドベンチャーシリーズの第三弾を制作中。詳細は秘密
・発表は来年中には?
・過去の作品との繋がりは、科学をベースとしたアドベンチャーである事は間違いなく、凄い面白い…予定
岡・最新作はドリクラZEROだが、志倉さんほど直接的には関わっていない。ドリクラユーザーが安心して楽しめるゲームにはなっている。前作からの進化は凄い正統的で、今回はストーリーもいけてると思う。前作では物足りないという声も貰ったが今回は充実している。すごい感動出来る…予定
志・何でパクるw
岡・すごい感動するし泣けるし腹立って超面白い。全部予定
・受け取り方は人それぞれだが自分が見ても凄い出来です
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参考価格:
価格(公開日現在) : ¥ 5,686
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価格(公開日現在) : ¥ 990
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