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2010年10月28日木曜日

FX2010/12 PS3/360 イグニッション「El Shaddai」

 ◆概要等

・記事は2ページで前の1ページは「タワー」とその第一階層、及び盲目の少女ナンナの紹介
・初出の画像もあるかもしれないが、ここでは後1ページのディレクター竹安氏のインタビューを紹介

・タワー第一階層は黒バックに植物が生えている世界


 ◆インタビュー
 本作のディレクターを務める竹安氏にインタビュー

・El Shaddaiはビジュアルが先行しているゲームだと言われているが主軸はそこには無くビジュアルは三割程度と考えている。TGS2010では残りの部分となるゲームとしての触り心地が問われる場でもあり、ユーザーの反応は怖かった
・TGSの出展については全員がクリア出来る物にしようと。大半のユーザーはクリア出来ていたし、簡単すぎるというよりは続きはないのかという意見が多くて良い落とし所だったと思う

・TGSの反応を受け、出展版では敵の武器を奪うボタンが二ボタンの同時押しだったが、これをL1ボタンのみの操作に変更する事に。重要なコマンドを同時押しにすると難易度が上がってしまうので
・この時期はお客さんがディレクターであるという考えで、入れたい物は入れたので後はユーザーの望む方向へ近付けていく感じ

・必殺技があるのに操作で説明していなかったのはユーザーに探して欲しかったから。プレイ動画を見てから、自分ではどうやるのかを探求して欲しい。操作に必要なボタンを減らしたのもこの意図から。ボタンが多いと操作を自分で探す気が無くなってしまうので
・押し加減やタイミングなら試しやすいので、伏せておける操作は出来るだけ伏せておこうと思う

・TGS試遊版で必殺技を出せている人は多くは無かったが、出している人はいた。TGSで見たかったのは触った感触の反応と最後まで行けるかだったので、自分で試してみるのは何度も遊べる状況になってからと言うのもあり必殺技は入れなくても良いかと考えていた
・同時に覚えられる事は三つまでという持論があり、今回は「ゲーム画面」「操作感」「未体験」で埋まっていたと思う
・発売までは時間があるので、技表が見たいという意見があれば雑誌やサイトで公開していきたい
・10月下旬にサイトをリニューアルする(した)時に僕(竹安氏)のプレイ動画を公開し、そこでは色々な技を出しているのでTGSで遊んでいたユーザーはこんな物もあるのかと驚くかも

・試遊版のステンドグラスは社内での評判が悪かったのでどんどん褒めて欲しいw
・見るだけのコンテンツでもエンターテインメントになるというメッセージを込めた
・アトラクションで乗り物に乗っているだけの物があるが、それでも面白いのはそこに遊びがあるから。そういう要素も組み込んでいきたいと言っていた
・社内からはもっと仕掛けやアイテムが合った方が良いという意見があったが、結果的には評判が良くて意図通りに行けて良かったと思う
・ステンドグラスは今回公開されている「タワー」の入り口でもある
・悪い奴を追い詰めるという状況なのに本拠地では天使を祀っている、堕天はしたがアークエンジェルへの尊敬の念は忘れていないと感じられるシーンでもある
・会社を辞めた人が会社の悪口は言うがそこの人は悪くなかったと言っているような感覚



・公開されたタワーの一階がチャプター03。何階まであるのかはまだ秘密
・タワーの総面積は東京都ぐらいの大きさで、スペースコロニーみたいなイメージ
・なのでチャプター03はタワーの中とは言うが屋外みたいな見た目
・タワーには何人かの堕天使がいて、それぞれタワーの階層ごとに自分の理想郷を作っている
・一階はエゼキエルの理想郷だが、階層が変われば印象もガラッと変わる、それが本作のテーマの一つである「変わり続ける世界」でもある
・ステージによってはタワーの端に行くと外壁が見えたりもする
・タワーの元ネタは「メガゾーン23」
・壁がないはずの世界に壁があるというのは結構ショック
・TGS試遊版にあった2Dアクション風ステージもチャプター03の一部。本当はもっと難しかったが、TGS用に簡単にした
・そうしたらあれぐらいが丁度良いという意見があったので製品版の難易度も下げる事に。スタッフからは不満が出たが
・今の若い人は2Dアクションを遊んだ事がない人も多く、El Shaddaiを遊んでくれる人は3Dアクションが目当てだと思うので誰にでも楽しめる2Dアクションにしようという事で入門用の難易度にした。スーパーマリオなどをプレイした人には物足りないかも

・ナンナ達については明かせないが、非常に重要なキーキャラクター。イーノックが堕天使を討伐するという物語の根源が彼女たちにあり、いなければ物語が成立しないほどの物。横から出てきたちょい役、という訳ではないので続報に期待して欲しい

・TGS版が中途半端に終わった事については、こういうのは悶々としていて欲しい。発売日までずっと悶々とさせるので迷惑をかけるかも



・ニコニコ動画で話題になったのはとても喜ばしい事。新規会社の新規タイトル、更に外資とゲーム会社としては弱い存在で、まずは知ってもらってなんぼなので
(木村プロデューサーからMADについてはどうかと聞かれ)
・あくまで個人的にだが非常に楽しくて良い事だと思うのでどんどん盛り上がって欲しい。イーノックのドヤ顔が流行ったのは本当にはまったな、と嬉しくなった
・実はムービーに仕組んだ仕掛けの内、引っ掛かってくれたのは半分くらいな気がして、何でアレに引っ掛からないかと悶々としている部分もある

・ムービーは最初から個人的には狙っていた
(木村P:ドヤ顔は絵コンテに「格好いい所を見せる」と書いてあった)
・大丈夫だ、問題無いは主人公が自信満々なのにぼこられ、反省して勝つと言うエンターテインメントの基本。これは組み替えられるように二つに分けたり標準語に近い物にしたりと結構考えて作った。

・流行に対する不安は全く無かった。社内では大丈夫か?という声があったが、「大丈夫か、問題無い」というフレーズについては最初からこうなって欲しいと思っていた。ポジティブな言葉なので色々な場面で使えるし
・ブームになって個人サイトのアクセスも増えたが、何の情報もない。作り手である以上は作った物で語らないといけないと考えている

・ファンアートについては勿論嬉しい。特に自分が描かないようなタッチ、例えば三頭身のキャラで上手いイラストを見たりすると嬉しい。自分では描けないので、そういう同人には結構萌える

・開発状況は、ゲームの要素は全て入れた。現在はTGSで得られたフィードバックや細かい調整作業を行っている
・お客さんをディレクターに見立てて、どうやったら喜んで貰えるかなと言う事を考えながら調整している
・開発状況は本当は80%と言いたい所だが79%としておく。後はバグとの戦い、スケジュールが読めないので

・2011年春発売予定については大丈夫だ、問題無い



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