発売前のまとめという事で、コラボ関連の人のインタビューなども掲載。
◆ゲーム情報
●アークエンジェル
ステンドグラスでの図柄を台詞の後に。
・ガブリエル「イーノック 迷わず進みなさい」女性
・ミカエル「我らアークエンジェルの声が お前を導く」鎧姿で顔の見えない青い人
・ウリエル「今日はヒトの体を借りてきた」むきむき
条件を満たすと実体化して一緒に戦ってくれるらしい。
・ラファエル「それは鎧を回復させるアイテムだよ」上半身裸、腹
●「オーバーブースト」
・戦闘を繰り返す事で力が貯まり、イーノックの体が炎に包まれる状態に
・浄化と防御ボタンの同時押しで発動
・効果は攻撃力アップ、鎧回復(発動時とリジェネ)、「ウリエルスマッシュ」
・ウリエルスマッシュはウリエルが実体化して敵を追撃してくれる
・イクラ(正式名称「力の焔」)はこのオーバーブースト発動が持続する時間が長くなる効果がある
●「ブーストスキル」
・オーバーブースト時に発動する必殺技
・敵に大ダメージを与えるが、オーバーブーストが発動時点で終わってしまうのでタイミングを計ろう
◆コラボインタビュー
各種コラボのインタビューから一部紹介。
●EDWIN
生産部の青野氏。
・コラボはイグニッションから装備の制作を依頼された所から。ジーンズマニアでもある竹安Dから紀元前のヴィンテージジーンズを作って欲しいとのコンセプトで、動きやすい物を一から作る事に
・反響は予想以上で、女性からの反響は予測していなかったのでサイズ展開を間違えた
・ゲームをプレイしてみたがシンプルながら直感的で、普段ゲームをしていなくてもはまってしまいそうな一体感があった
・現在は再生産を続けている。小さいサイズも増やしたので女性の方も安心
●ラジオ「風とロック」
放送作家山本佳宏氏。
・番組内のムーブメントを聞きつけたイグニッションがメールを送ってきたのが2008年の8月、ネフィリムの広告依頼だった
・印象的だったのは3/2のUstream配信。大勢の方に応援してもらった。戸惑っている方もいたが、それも含めて広告だと思っている
・今後はどんなプランでも愛があると思えばイグニッションに提案する。断られる可能性もあるが、何でも送って欲しい
●バンダイ
澤山みを氏。
・話題のキャラだったので、社内で企画が持ち上がった。同じタイミングでイグニッション様から声がかかってとんとん拍子にまとまった
・魂ウェブでは驚異的なアクセス数を記録した。1アイテムの発表では過去最高となる
・デフォルマイスタープチは三種類とも、納得の出来になるよう魂を注いでいるので期待して欲しい
・今後は通販限定のネフィリムぬいぐるみを予定。もちもちした触感がたまらないビーズクッション風ぬいぐるみで、魂ウェブ商店で案内する予定
●デザインウェーブ
甲田雅人氏。(サウンド担当)
・本作に関わる経緯は、カプコンで同期で同社の森に声をかけられた。カプコン時代の知り合いが多かったのもあり勝手知ったるというかw面白い作品になると思った
・編曲とプログラミングをデザインウェーブの長谷川と二人で担当した。曲は森友話し合いながら担当を決めていった。曲数は100以上で、最終的にゲームに当てはめる段階で絞り込んでいる
・エルシャダイは不思議な作品w個性を強烈に主張しながら、自由な解釈が許されている…その懐の深さに可能性や魅力を感じる
・曲は最初にしっかりとテーマ音楽を作って、そこに世界観やストーリーを盛り込もうと考えた。ゲーム内では色々な部分にテーマをモチーフとしてちりばめられている。イントロは作品の「白」をイメージしたハ長調のコードから始まり、様々な色彩が絡むイメージで作った
・ステージのBGMは画面の雰囲気を音で表現する方向で仕上げている。ステージによって色々大きく異なるので、楽器は特に限定せず古楽器からシンセサイザーまで使ったので、自然とバリエーションは多様になった
・公式サイトのBGMはストリングスにこだわった訳ではないが、テーマをしっかり聞かせたいという思いがあったのでメロディーとなるストリングスが印象に残っていれば成功w本編にはオーケストラサウンド以外もたくさんある
・作曲では最初の一曲には苦労し、イメージが固まった後も一音ずつリテイクしたりと。大変だったが、そこでテーマを固められたのでその後はリテイクも殆ど無く順調に作曲出来た
・注目して欲しいのは難産だったメインテーマw他にもキャラクターには専用テーマ曲があるので、そこを聞いて欲しい。フルオケやコーラス生収録も行った豪華な物なのでぜひ
・発売前からエルシャダイを「かわいがって」いただきありがとうございますw開発中にユーザーの反響を見ながら作業するというのはあまりなかったので、モチベーションも高く楽しみながら作れた。ぜひ楽曲にも耳を傾けてプレイして欲しい
◆ゲーム情報
●アークエンジェル
ステンドグラスでの図柄を台詞の後に。
・ガブリエル「イーノック 迷わず進みなさい」女性
・ミカエル「我らアークエンジェルの声が お前を導く」鎧姿で顔の見えない青い人
・ウリエル「今日はヒトの体を借りてきた」むきむき
条件を満たすと実体化して一緒に戦ってくれるらしい。
・ラファエル「それは鎧を回復させるアイテムだよ」上半身裸、腹
●「オーバーブースト」
・戦闘を繰り返す事で力が貯まり、イーノックの体が炎に包まれる状態に
・浄化と防御ボタンの同時押しで発動
・効果は攻撃力アップ、鎧回復(発動時とリジェネ)、「ウリエルスマッシュ」
・ウリエルスマッシュはウリエルが実体化して敵を追撃してくれる
・イクラ(正式名称「力の焔」)はこのオーバーブースト発動が持続する時間が長くなる効果がある
●「ブーストスキル」
・オーバーブースト時に発動する必殺技
・敵に大ダメージを与えるが、オーバーブーストが発動時点で終わってしまうのでタイミングを計ろう
◆コラボインタビュー
各種コラボのインタビューから一部紹介。
●EDWIN
生産部の青野氏。
・コラボはイグニッションから装備の制作を依頼された所から。ジーンズマニアでもある竹安Dから紀元前のヴィンテージジーンズを作って欲しいとのコンセプトで、動きやすい物を一から作る事に
・反響は予想以上で、女性からの反響は予測していなかったのでサイズ展開を間違えた
・ゲームをプレイしてみたがシンプルながら直感的で、普段ゲームをしていなくてもはまってしまいそうな一体感があった
・現在は再生産を続けている。小さいサイズも増やしたので女性の方も安心
●ラジオ「風とロック」
放送作家山本佳宏氏。
・番組内のムーブメントを聞きつけたイグニッションがメールを送ってきたのが2008年の8月、ネフィリムの広告依頼だった
・印象的だったのは3/2のUstream配信。大勢の方に応援してもらった。戸惑っている方もいたが、それも含めて広告だと思っている
・今後はどんなプランでも愛があると思えばイグニッションに提案する。断られる可能性もあるが、何でも送って欲しい
●バンダイ
澤山みを氏。
・話題のキャラだったので、社内で企画が持ち上がった。同じタイミングでイグニッション様から声がかかってとんとん拍子にまとまった
・魂ウェブでは驚異的なアクセス数を記録した。1アイテムの発表では過去最高となる
・デフォルマイスタープチは三種類とも、納得の出来になるよう魂を注いでいるので期待して欲しい
・今後は通販限定のネフィリムぬいぐるみを予定。もちもちした触感がたまらないビーズクッション風ぬいぐるみで、魂ウェブ商店で案内する予定
●デザインウェーブ
甲田雅人氏。(サウンド担当)
・本作に関わる経緯は、カプコンで同期で同社の森に声をかけられた。カプコン時代の知り合いが多かったのもあり勝手知ったるというかw面白い作品になると思った
・編曲とプログラミングをデザインウェーブの長谷川と二人で担当した。曲は森友話し合いながら担当を決めていった。曲数は100以上で、最終的にゲームに当てはめる段階で絞り込んでいる
・エルシャダイは不思議な作品w個性を強烈に主張しながら、自由な解釈が許されている…その懐の深さに可能性や魅力を感じる
・曲は最初にしっかりとテーマ音楽を作って、そこに世界観やストーリーを盛り込もうと考えた。ゲーム内では色々な部分にテーマをモチーフとしてちりばめられている。イントロは作品の「白」をイメージしたハ長調のコードから始まり、様々な色彩が絡むイメージで作った
・ステージのBGMは画面の雰囲気を音で表現する方向で仕上げている。ステージによって色々大きく異なるので、楽器は特に限定せず古楽器からシンセサイザーまで使ったので、自然とバリエーションは多様になった
・公式サイトのBGMはストリングスにこだわった訳ではないが、テーマをしっかり聞かせたいという思いがあったのでメロディーとなるストリングスが印象に残っていれば成功w本編にはオーケストラサウンド以外もたくさんある
・作曲では最初の一曲には苦労し、イメージが固まった後も一音ずつリテイクしたりと。大変だったが、そこでテーマを固められたのでその後はリテイクも殆ど無く順調に作曲出来た
・注目して欲しいのは難産だったメインテーマw他にもキャラクターには専用テーマ曲があるので、そこを聞いて欲しい。フルオケやコーラス生収録も行った豪華な物なのでぜひ
・発売前からエルシャダイを「かわいがって」いただきありがとうございますw開発中にユーザーの反響を見ながら作業するというのはあまりなかったので、モチベーションも高く楽しみながら作れた。ぜひ楽曲にも耳を傾けてプレイして欲しい
◆インタビュー
プロデューサーの木村雅人氏とディレクター兼キャラクターデザイナーの竹安佐和記氏へのインタビューより。
竹・丁度インタビューの前日にスタッフとこれまでを振り返ったが、リアルに厳しかった思い出が蘇って最後はもう二度とやりたくないとブルーな気分にw後一年ぐらいすれば良い思い出だけを語れるかも
木・まだ良かったとも悪かったとも言えない。色々あったので経験値が貯まってレベルが上がった気はするw
竹・本当にゼロからのスタートで、開発とは関係ない事の苦労が多かった。開発会社はどう作るか、事務所の椅子から予算の都合まで全て手探り状態だった
木・事務所を借りるだけでも問題が多かった。開発機は消費電力が多いので、決まりかけた物件の電力が足りなかったり
竹・セキュリティの問題もあった。一定の基準を満たさないとハードメーカーの許可が出ないので。知った時は驚いた
木・ロックが二重でないと駄目だとか。今はそこまで厳しくないらしいが
竹・人を集めるのも初めてなので、契約の話からしないといけないが、お金の話は慣れていないのでお互いそわそわするwそんな苦労が沢山あった
木・最初は日本語の契約書がなかったので、自分の契約書を作ってからそれを元に他のスタッフの契約書を作ったりもした
竹・そういう事を振り返ると、一体何をやっていたんだ、という思いがあるw
竹・ゼロから全部を経験した。インタビューを受けたのも初めてだったし全てが新鮮だった。ゲームを作るのは開発だけではないと思い知った
木・楽しくも苦労した点でもあるが、結局は何事も人次第なので、苦労も喜びも人次第と実感した
竹・開発では組織作りが大きな壁だった。誰をどこの担当にするか、効率が悪ければどうするか。そういう作業に苦労した。作品コンセプトは逆にガッチリ固めていたので、最後までブレずに進めた
木・竹安の目指した物はスタンダードではなかったので当初はスタッフも?や!が浮いていたが、なだめたり怒ったりしてスタッフを同じ方向に向けないといけない。ディレクターは優しい事を言えない立場なので、見ていて大変だなと思っていたw自分ではスタッフと竹安の間に立ってディレクターが行っているのは…とサポートするだけで良かったが
竹・イグニッション本社の社長が全面的に信頼してくれていたので、あまり苦労はなかった。資料は必ず一日はおいてから返事をするのが印象的だった
竹・ゲームのコンセプトはぶれなかったので、プレゼンでも操作説明はほとんどしなかった。過去を振り返ってもここまで説明せずに済んだゲームは初めて
木・バグチェックでも操作方法への質問は一つもなかった。マニュアルを読まなくても誰にでも楽しめる、間口の広い作品になったと思う
キャラクターデザインについて。
竹・イラストはコピー用紙に書いてから画用紙などに描くスタイル。画用紙のイラストは100枚前後だと思う。その前に、エルシャダイの画風を確立する為に描いたクロッキーの絵が多分一番多い。画風を確立させる時は二ヶ月ぐらい、タッチを覚えるまで模写し続けるがそれが一番しんどい。大神の時は妖怪絵巻をずっと模写していた
竹・エルシャダイは初めて全部好きに出来た作品なので、元のタッチには一番近いかも。絵を描いていて気付いたのはA3でないと描けない事。従来はA4で描いていたが、腕のストロークに最適なサイズではなかった。紙のサイズで線の太さが変わって見えるのにも苦労した
竹・苦労したキャラは、今公開されている中ではダントツでナンナ。リアル子供の資料が殆ど無くて描くのが難しかった。ルシフェルやイーノックは簡単に資料が手に入るが…一時はヤバイ人みたいな感じで子供の写真を探していたw欧州圏の子供の写真が本当になくて、あの時は子供が欲しいと思ったw木村家に遊びに行った時には子供をガン見したり。頭のバランスなどを子持ちの人に聞いたりもした
木・頭と体のバランスが悪いよね?と聞かれたのを覚えている。で子供は良く転ぶと答えると「やっぱりそうなんやな」と一人で納得している、でもこっちには全然分からないw
竹・今でも子供はあまり描きたくない。良かったら誰か資料を下さいw
竹・主要キャラは年に1-2回、トータルで4-5回ぐらい描き直している。トライ&エラーは脳内でやってきたし、ディレクターは自分自身なのでリテイクは殆ど無かった。そこは凄く楽だったし、実際描いた枚数も他のゲームよりは少なかったと思う
竹・イラストは、今後何かしらの形で世に出す。ルシフェルの人気が陰る程魅力的なキャラがいるし、未公表のモンスターもあるので楽しみに待って欲しい
竹・コンボは、ボタンを押すタイミングで派生が変化する
木・出来ればユーザーの皆さんに自力で探して欲しいので、技の出し方は秘密
竹・格闘ゲームのような感じではなく、コマンド表は出したくなかったので仕様書を書く時は苦労した。スタッフと考えたが、方向性を伝えた翌日に全然別の物になっていたり、ボタンを増やそうと提案されたり
木・一時は毎日のようにボタンを増やしたいと言われ、その度に「嫌だ嫌だ」と戦っていたw
竹・どうしても譲れない事は感情を殺して駄目!と言い切ってしまうが、TGSの試遊アンケートを受けて結局ボタンは増やした。お客さんには弱いw
竹・オーバーブーストはいわゆるボムのような楽しい必殺技。動画を公開する予定だが、これに関してはスタッフに「初めて触るユーザーが気持ちいいのはバーン、ボーン!」だよと
木・説明になってないw
竹・ホワイトボードにも「バーン、ボーン」と書いたw複雑なコマンドでは駄目だが、みんなどれがバーンでどれがボーンか悩んでいた。このコンセプトはスタッフからずっと疑問視されていて、簡単操作で多様な技が出る事は難解で相反する要素でもある。そこは行きつ戻りつがあった
木・やり込みはスコアランキングに対応している。後は二周目で解禁される要素も沢山ある。クリア後はオプション画面をチェックしてみて欲しい
竹・未公開のチャプター6以降は、「変わり続ける世界」がテーマの本作だが「ここまで違う世界があるのか」と驚かされると思う。面白いキャラも登場するので期待して欲しい
竹・「エルシャダイ」でやり残した事は無いが、やりたい事はまだまだ沢山あるので新プラットフォームが登場すれば可能性は広がると思う
木・興味を持って貰える物を伝えていこうと思う。驚きや疑問、何であれ興味を持ってくれたら、エルシャダイに触ってほしい。その先には深くて気持ちいい世界が広がっている。体験版の配信も予定しているのでご期待下さい
竹・発売後のゴールデンウィークにはぜひイーノックと一緒に旅立って欲しい。それが「一番良い」過ごし方なので、もうずっとルシフェルの声を聞いていれば良いんですw
プロデューサーの木村雅人氏とディレクター兼キャラクターデザイナーの竹安佐和記氏へのインタビューより。
竹・丁度インタビューの前日にスタッフとこれまでを振り返ったが、リアルに厳しかった思い出が蘇って最後はもう二度とやりたくないとブルーな気分にw後一年ぐらいすれば良い思い出だけを語れるかも
木・まだ良かったとも悪かったとも言えない。色々あったので経験値が貯まってレベルが上がった気はするw
竹・本当にゼロからのスタートで、開発とは関係ない事の苦労が多かった。開発会社はどう作るか、事務所の椅子から予算の都合まで全て手探り状態だった
木・事務所を借りるだけでも問題が多かった。開発機は消費電力が多いので、決まりかけた物件の電力が足りなかったり
竹・セキュリティの問題もあった。一定の基準を満たさないとハードメーカーの許可が出ないので。知った時は驚いた
木・ロックが二重でないと駄目だとか。今はそこまで厳しくないらしいが
竹・人を集めるのも初めてなので、契約の話からしないといけないが、お金の話は慣れていないのでお互いそわそわするwそんな苦労が沢山あった
木・最初は日本語の契約書がなかったので、自分の契約書を作ってからそれを元に他のスタッフの契約書を作ったりもした
竹・そういう事を振り返ると、一体何をやっていたんだ、という思いがあるw
竹・ゼロから全部を経験した。インタビューを受けたのも初めてだったし全てが新鮮だった。ゲームを作るのは開発だけではないと思い知った
木・楽しくも苦労した点でもあるが、結局は何事も人次第なので、苦労も喜びも人次第と実感した
竹・開発では組織作りが大きな壁だった。誰をどこの担当にするか、効率が悪ければどうするか。そういう作業に苦労した。作品コンセプトは逆にガッチリ固めていたので、最後までブレずに進めた
木・竹安の目指した物はスタンダードではなかったので当初はスタッフも?や!が浮いていたが、なだめたり怒ったりしてスタッフを同じ方向に向けないといけない。ディレクターは優しい事を言えない立場なので、見ていて大変だなと思っていたw自分ではスタッフと竹安の間に立ってディレクターが行っているのは…とサポートするだけで良かったが
竹・イグニッション本社の社長が全面的に信頼してくれていたので、あまり苦労はなかった。資料は必ず一日はおいてから返事をするのが印象的だった
竹・ゲームのコンセプトはぶれなかったので、プレゼンでも操作説明はほとんどしなかった。過去を振り返ってもここまで説明せずに済んだゲームは初めて
木・バグチェックでも操作方法への質問は一つもなかった。マニュアルを読まなくても誰にでも楽しめる、間口の広い作品になったと思う
キャラクターデザインについて。
竹・イラストはコピー用紙に書いてから画用紙などに描くスタイル。画用紙のイラストは100枚前後だと思う。その前に、エルシャダイの画風を確立する為に描いたクロッキーの絵が多分一番多い。画風を確立させる時は二ヶ月ぐらい、タッチを覚えるまで模写し続けるがそれが一番しんどい。大神の時は妖怪絵巻をずっと模写していた
竹・エルシャダイは初めて全部好きに出来た作品なので、元のタッチには一番近いかも。絵を描いていて気付いたのはA3でないと描けない事。従来はA4で描いていたが、腕のストロークに最適なサイズではなかった。紙のサイズで線の太さが変わって見えるのにも苦労した
竹・苦労したキャラは、今公開されている中ではダントツでナンナ。リアル子供の資料が殆ど無くて描くのが難しかった。ルシフェルやイーノックは簡単に資料が手に入るが…一時はヤバイ人みたいな感じで子供の写真を探していたw欧州圏の子供の写真が本当になくて、あの時は子供が欲しいと思ったw木村家に遊びに行った時には子供をガン見したり。頭のバランスなどを子持ちの人に聞いたりもした
木・頭と体のバランスが悪いよね?と聞かれたのを覚えている。で子供は良く転ぶと答えると「やっぱりそうなんやな」と一人で納得している、でもこっちには全然分からないw
竹・今でも子供はあまり描きたくない。良かったら誰か資料を下さいw
竹・主要キャラは年に1-2回、トータルで4-5回ぐらい描き直している。トライ&エラーは脳内でやってきたし、ディレクターは自分自身なのでリテイクは殆ど無かった。そこは凄く楽だったし、実際描いた枚数も他のゲームよりは少なかったと思う
竹・イラストは、今後何かしらの形で世に出す。ルシフェルの人気が陰る程魅力的なキャラがいるし、未公表のモンスターもあるので楽しみに待って欲しい
竹・コンボは、ボタンを押すタイミングで派生が変化する
木・出来ればユーザーの皆さんに自力で探して欲しいので、技の出し方は秘密
竹・格闘ゲームのような感じではなく、コマンド表は出したくなかったので仕様書を書く時は苦労した。スタッフと考えたが、方向性を伝えた翌日に全然別の物になっていたり、ボタンを増やそうと提案されたり
木・一時は毎日のようにボタンを増やしたいと言われ、その度に「嫌だ嫌だ」と戦っていたw
竹・どうしても譲れない事は感情を殺して駄目!と言い切ってしまうが、TGSの試遊アンケートを受けて結局ボタンは増やした。お客さんには弱いw
竹・オーバーブーストはいわゆるボムのような楽しい必殺技。動画を公開する予定だが、これに関してはスタッフに「初めて触るユーザーが気持ちいいのはバーン、ボーン!」だよと
木・説明になってないw
竹・ホワイトボードにも「バーン、ボーン」と書いたw複雑なコマンドでは駄目だが、みんなどれがバーンでどれがボーンか悩んでいた。このコンセプトはスタッフからずっと疑問視されていて、簡単操作で多様な技が出る事は難解で相反する要素でもある。そこは行きつ戻りつがあった
木・やり込みはスコアランキングに対応している。後は二周目で解禁される要素も沢山ある。クリア後はオプション画面をチェックしてみて欲しい
竹・未公開のチャプター6以降は、「変わり続ける世界」がテーマの本作だが「ここまで違う世界があるのか」と驚かされると思う。面白いキャラも登場するので期待して欲しい
竹・「エルシャダイ」でやり残した事は無いが、やりたい事はまだまだ沢山あるので新プラットフォームが登場すれば可能性は広がると思う
木・興味を持って貰える物を伝えていこうと思う。驚きや疑問、何であれ興味を持ってくれたら、エルシャダイに触ってほしい。その先には深くて気持ちいい世界が広がっている。体験版の配信も予定しているのでご期待下さい
竹・発売後のゴールデンウィークにはぜひイーノックと一緒に旅立って欲しい。それが「一番良い」過ごし方なので、もうずっとルシフェルの声を聞いていれば良いんですw
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