◆記事概要
●田中弘道氏インタビュー
FF11等についても語っているがインタビューが4ページ、これについては後述。
●特集30ページ
・2ページで国家、種族、神々や蛮族などを軽く紹介
・次いでシステム紹介4ページ
基本システムの操作方法、画面の見方、装備画面などの紹介、リテイナーなどのシステムにギルドリーヴ、その他のシステムとしてビヘスト、更にテキストコマンドまでみっしり紹介。
・アーマリーシステム8ページ
システム紹介1p、攻撃タイプのクラス3p、ギャザラー2p、クラフター2pとこちらもぎっしり。
・バトルシステムとキャラメイクで2ページ
・開始地点の三都市のマップ各2ページと周辺のキャンプ紹介各2ページで計12ページ
・旅団とドスパラの特別企画2ページ
ドスパラの電源って今はどうなんでしょうね。
総ざらえ的に紹介した物になっています。
◆田中弘道氏インタビュー
プロデューサーの田中氏へのインタビューを簡単に紹介。完全な物は本誌を見て下さい。
・作ってきたのはRPGが多い、業界に入った切っ掛けが坂口氏とRPGにはまっていたからというのもあり
・初期のFFではシステム全般を担当していた。シナリオなどは坂口氏他がやっていたので、やりたい部分をと
・RPGの根幹はパーティプレイだと思うので、役割分担をジョブシステムとして表現した。システム自体がゲーム性
・FF3DSのアビリティ採用は11からのフィードバックもあり。オリジナルは忍者と賢者でほぼ固定だったが、好きなジョブで進められるようにと
・FF14のアーマリーシステムはあえてジョブという言葉を使っていない。クラスを組み合わせて自分でジョブを作り出して貰う為
・FF11ではジョブとサポートの組み合わせがある程度決まっていたが、その自由度を上げたかった。アビリティ付け替えで自由にロールを変えられるように
・その為にはアビリティセットのパターン保存と組み替えが出来るべきだが現時点では未対応。いずれアップデートで対応出来ればと思っている
・FF11でのコミュニティはリンクシェルという緩めの物だったが、FF14ではカンパニーシステムでより強固な物を作れるようにと考えている、集団の中の一個人というところが強くなり、各個の役割は決まってくると思っている
・カンパニーは製品版の発売後にバージョンアップで実装していく予定。まずはリンクシェルでそのあとカンパニーでギルドっぽい活動が出来るようにするのが目標
・ゲーム内の会話はLSで完結していると思うらしい
・スクエニが提供するプレイヤーサイトが外部コミュニティに
・色々とFF11とは違う視点で設計しているので楽しみにしているらしい
・FF11は完成したMMORPGでないと市場を切り崩せないだろうと考えて苦労した
・HDDを使ったMMOは冒険だったが必要でもあった、SCEからHDDとネット機能がPS2に提供されると聞いてから本アック的にスタート
・FF11開始当初は五年ぐらいで採算を取ろうとしていたので、それぐらいは続けないとと考えていたらしい、PC版の要求スペックも五年後を見据えて
・14も同じような考え方ではあるが、よりオプションでロースペックな環境にも対応したいとは思っているらしい
・今後のFF11は一年先ぐらいを見ているが、廃プレイヤー向けのコンテンツを第一に優先しようと考えている。一時期は低レベル向けの施策も投入したが今後は廃レベル向けが多くなる
・レベルキャップ開放は75で出来る事が限られてきていたから、メリポによるアビリティとい方式も考えたがアンケート結果もあってレベルキャップ開放に
・アビセアシリーズ第二弾の目玉はAF3に該当する装備。全ジョブにありイメージも従来と違う、デザイナーは苦労したと思うらしい
・FF11は田中氏が考えるMMORPGでベストの形で八年間でやりきった感があったらしい
・違う考え方もあるだろうと河本氏らに考えて貰って実現したのがFF14
・FF11を移植するくらいなら新しい物をと、コマンドバトルや戦闘システム、アーマリーなど様々な新要素を投入
・一方でリンクシェルやクロスリージョンなどはFF11を踏襲した
・FF14の種族を11に近い物にしたのは11プレイヤーが親しみやすいように。ミスラの男やガルカの女に該当する物は計画段階ではあったがお蔵入りに。機会があれば復活するかもとは言及している
・世界観としてはオーバーテクノロジー的な物がない世界設定にした
・リージョン毎の差違をわかりやすくする為、BGMは各リージョン毎にセットになっている。フィールド、バトル、ギルドリーヴの曲を聴くとコンセプトが分かるのではないかとの事
・ギルドリーヴをソロで使い切ってしまうのは勿体ないので、パーティプレイがより浸透すると良いとコメント
・潜在値は間違って伝わっているみたいだが「熱中しすぎる人対策」で95%以上のプレイヤーには殆ど影響がないと想定し、大半のプレイヤーは存在すら認識しないのではないか、時間設定をどれぐらいにするかは調整中だがエオルゼアに住み着こうとする人を現実に引き戻す為、あとRMT業者対策で最終的には業者しか困らないんじゃないのかとの事
・MMORPG制作の楽しさはユーザーの声がすぐに届き、さらにバージョンアップで対応も出来る所、難しいのはメモリや通信のデータ量をどうやりくりするか
・FF14の今後は来年冬ぐらいまで出来ていて近いうちに大まかな物を発表出来ると思う、との事。スケジュールは満載らしい
・最後にエオルゼアを楽しんでいってね!コメント
でインタビュー終了。
●田中弘道氏インタビュー
FF11等についても語っているがインタビューが4ページ、これについては後述。
●特集30ページ
・2ページで国家、種族、神々や蛮族などを軽く紹介
・次いでシステム紹介4ページ
基本システムの操作方法、画面の見方、装備画面などの紹介、リテイナーなどのシステムにギルドリーヴ、その他のシステムとしてビヘスト、更にテキストコマンドまでみっしり紹介。
・アーマリーシステム8ページ
システム紹介1p、攻撃タイプのクラス3p、ギャザラー2p、クラフター2pとこちらもぎっしり。
・バトルシステムとキャラメイクで2ページ
・開始地点の三都市のマップ各2ページと周辺のキャンプ紹介各2ページで計12ページ
・旅団とドスパラの特別企画2ページ
ドスパラの電源って今はどうなんでしょうね。
総ざらえ的に紹介した物になっています。
◆田中弘道氏インタビュー
プロデューサーの田中氏へのインタビューを簡単に紹介。完全な物は本誌を見て下さい。
・作ってきたのはRPGが多い、業界に入った切っ掛けが坂口氏とRPGにはまっていたからというのもあり
・初期のFFではシステム全般を担当していた。シナリオなどは坂口氏他がやっていたので、やりたい部分をと
・RPGの根幹はパーティプレイだと思うので、役割分担をジョブシステムとして表現した。システム自体がゲーム性
・FF3DSのアビリティ採用は11からのフィードバックもあり。オリジナルは忍者と賢者でほぼ固定だったが、好きなジョブで進められるようにと
・FF14のアーマリーシステムはあえてジョブという言葉を使っていない。クラスを組み合わせて自分でジョブを作り出して貰う為
・FF11ではジョブとサポートの組み合わせがある程度決まっていたが、その自由度を上げたかった。アビリティ付け替えで自由にロールを変えられるように
・その為にはアビリティセットのパターン保存と組み替えが出来るべきだが現時点では未対応。いずれアップデートで対応出来ればと思っている
・FF11でのコミュニティはリンクシェルという緩めの物だったが、FF14ではカンパニーシステムでより強固な物を作れるようにと考えている、集団の中の一個人というところが強くなり、各個の役割は決まってくると思っている
・カンパニーは製品版の発売後にバージョンアップで実装していく予定。まずはリンクシェルでそのあとカンパニーでギルドっぽい活動が出来るようにするのが目標
・ゲーム内の会話はLSで完結していると思うらしい
・スクエニが提供するプレイヤーサイトが外部コミュニティに
・色々とFF11とは違う視点で設計しているので楽しみにしているらしい
・FF11は完成したMMORPGでないと市場を切り崩せないだろうと考えて苦労した
・HDDを使ったMMOは冒険だったが必要でもあった、SCEからHDDとネット機能がPS2に提供されると聞いてから本アック的にスタート
・FF11開始当初は五年ぐらいで採算を取ろうとしていたので、それぐらいは続けないとと考えていたらしい、PC版の要求スペックも五年後を見据えて
・14も同じような考え方ではあるが、よりオプションでロースペックな環境にも対応したいとは思っているらしい
・今後のFF11は一年先ぐらいを見ているが、廃プレイヤー向けのコンテンツを第一に優先しようと考えている。一時期は低レベル向けの施策も投入したが今後は廃レベル向けが多くなる
・レベルキャップ開放は75で出来る事が限られてきていたから、メリポによるアビリティとい方式も考えたがアンケート結果もあってレベルキャップ開放に
・アビセアシリーズ第二弾の目玉はAF3に該当する装備。全ジョブにありイメージも従来と違う、デザイナーは苦労したと思うらしい
・FF11は田中氏が考えるMMORPGでベストの形で八年間でやりきった感があったらしい
・違う考え方もあるだろうと河本氏らに考えて貰って実現したのがFF14
・FF11を移植するくらいなら新しい物をと、コマンドバトルや戦闘システム、アーマリーなど様々な新要素を投入
・一方でリンクシェルやクロスリージョンなどはFF11を踏襲した
・FF14の種族を11に近い物にしたのは11プレイヤーが親しみやすいように。ミスラの男やガルカの女に該当する物は計画段階ではあったがお蔵入りに。機会があれば復活するかもとは言及している
・世界観としてはオーバーテクノロジー的な物がない世界設定にした
・リージョン毎の差違をわかりやすくする為、BGMは各リージョン毎にセットになっている。フィールド、バトル、ギルドリーヴの曲を聴くとコンセプトが分かるのではないかとの事
・ギルドリーヴをソロで使い切ってしまうのは勿体ないので、パーティプレイがより浸透すると良いとコメント
・潜在値は間違って伝わっているみたいだが「熱中しすぎる人対策」で95%以上のプレイヤーには殆ど影響がないと想定し、大半のプレイヤーは存在すら認識しないのではないか、時間設定をどれぐらいにするかは調整中だがエオルゼアに住み着こうとする人を現実に引き戻す為、あとRMT業者対策で最終的には業者しか困らないんじゃないのかとの事
・MMORPG制作の楽しさはユーザーの声がすぐに届き、さらにバージョンアップで対応も出来る所、難しいのはメモリや通信のデータ量をどうやりくりするか
・FF14の今後は来年冬ぐらいまで出来ていて近いうちに大まかな物を発表出来ると思う、との事。スケジュールは満載らしい
・最後にエオルゼアを楽しんでいってね!コメント
でインタビュー終了。
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