Playstation公式ブログ(海外)にて、ダークソウルのディレクター、宮崎英高氏へのインタビューが掲載されていました。
・デモンズソウルと同じプロデューサー、ディレクターで制作している(梶井氏がプロデューサーやってる?)
・緊張感を持たすために敵も見方も攻撃力は高く、防御力は低めに設定
Q.難しさが苦痛になったり、イライラして投げたりすることの防止策は?
A.いい質問、いくつかユーザー離れの対策はある
1難易度をユーザーの技量(操作速度とか)に左右されるものにしない
2死亡時、別のやり方ならうまくいっただろうと思わせる、
死亡時のペナルティは再度挑戦して得られるモノより軽く
プレイスタイルは自由に、挑戦し継続するに十分な達成感を提供
3ユーザーが同じ作業の反復(HP削りとか)をしなくて済むようにしたい
より戦略的に、あそこで避ければ勝てたという風に思って欲しい
キャラクターはプレイヤー含め攻撃力高め、防御低めにしてある
・死んだ後の復活場所を選べるようにした
・デモンズソウルと違って、死んだら復活地点を選べる
・操作はデモンズソウルと大きく変わらない
操作を習得する導入としてチュートリアルをつけた。
・すべての武器に他の武器とは違う特徴を持たした
・プレイヤーがダークソウルズを攻略するのに習得しなければ
いけないのは操作だけではない。魔法の量、武器の数、種類、
武器のモーション。
・一つ一つの武器はそれぞれかなり異なるものにした。
プレイヤーは最初ロングソードを装備しているが、途中で
聖なる剣を発見する。聖なる剣はロングソードより強力だが、ロングソードとは
だいぶ使い方が違う。もしかしたらプレイヤーはロングソードの
方が使いやすいから、聖なる剣を拾った後もロングソードを使い続けるかもしれない。
・二刀流は上級者むけに設定、左手に盾右手に剣がデフォルト
・二刀流は難しく初心者にはおすすめできない。通常の剣と盾
を使うと比して特殊なスタイルである。
・ディレクターのお気に入りの新要素の "Beacon fire" (焚き火?)は
回復ポイントであると同時にプレイヤー同士の言葉不要のコミュニケーションツール
・ビーコンファイヤーは、回復ポイントであり、リスポーンポイントであり、
プレイヤーの集会、コミュニケーションスポットでもある。
・キャラクタークリエイトでは顔に加えて体つきも設定できる
・キャラクリエーションでクリエイトできるのは、顔や骨格だけでなく
ゲームプレイスタイルや、パラメーターなど多岐にわたり、
プレイヤーの意のままのキャラクターを
作れる。
・高いレベルのモンスターはデザイン的に気持ち悪い。
・2011年は、個人的にアンチャ2、MTGONLINE、スカイリムに
期待している。
via Playstation.blog[Dark Souls Q&A: Variety is the Spice of Death]
■■速報@ゲーハー板 ver.14445■■
5 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/02/05(土) 13:16:37 ID:tbKpLF5I0
・緊張感を持たすために敵も見方も攻撃力は高く、防御力は低めに設定
・死んだ後の復活場所を選べるようにした
・すべての武器に他の武器とは違う特徴を持たした
・二刀流は上級者むけに設定、左手に盾右手に剣がデフォルト
・ディレクターのお気に入りの新要素の "Beacon fire" (焚き火?)は
回復ポイントであると同時にプレイヤー同士の言葉不要のコミュニケーションツール
・キャラクタークリエイトでは顔に加えて体つきも設定できる
├8 >>5 ・死んだ後の復活場所を選べるようにした くそーげ
│└16 >>8 流石に拠点選択だろ
├11 >>5 実際出るまでどうなるかわからんけど、これいつものフロムが来るな。
├20 >>5 拠点を徐々に押し上げる感覚が楽しかった
├32 >>5 あまり難しくなられても困るかも ARPGとしてのTOPを目指してほしい
├41 >>5 シャドウタワー臭がプンプンしてくる
└42 >>5は http://blog.us.playstation.com/2011/02/04/dark-souls-qa-variety-is-the-...
105 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/02/05(土) 13:27:03 ID:tbKpLF5I0
言っとくが難易度については速報のクズよりも開発はわかってるからな
難易度の調整のとこだけ訳してみた
Q.難しさが苦痛になったり、イライラして投げたりすることの防止策は?
A.いい質問、いくつかユーザー離れの対策はある
1難易度をユーザーの技量(操作速度とか)に左右されるものにしない
2死亡時、別のやり方ならうまくいっただろうと思わせる、
死亡時のペナルティは再度挑戦して得られるモノより軽く
プレイスタイルは自由に、挑戦し継続するに十分な達成感を提供
3ユーザーが同じ作業の反復(HP削りとか)をしなくて済むようにしたい
より戦略的に、あそこで避ければ勝てたという風に思って欲しい
キャラクターはプレイヤー含め攻撃力高め、防御低めにしてある
└132 >>105 坂口も分かってるようなこと言って分かってなかったからなぁ 結局そういう開発者のいう事って理想の話だから 現実とは違う
300 名前:シド32歳 ◆Y5BmBDkCuM [sage] 投稿日:2011/02/05(土) 13:42:58 ID:IuF1TQKj0
>>69
・デモンズソウルと違って、死んだら復活地点を選べる
・操作はデモンズソウルと大きく変わらない
操作を習得する導入としてチュートリアルをつけた。
・プレイヤーがダークソウルズを攻略するのに習得しなければ
いけないのは操作だけではない。魔法の量、武器の数、種類、
武器のモーション。
・一つ一つの武器はそれぞれかなり異なるものにした。
プレイヤーは最初ロングソードを装備しているが、途中で
聖なる剣を発見する。聖なる剣はロングソードより強力だが、ロングソードとは
だいぶ使い方が違う。もしかしたらプレイヤーはロングソードの
方が使いやすいから、聖なる剣を拾った後もロングソードを使い続けるかもしれない。
├306 >>300 ありがとー
└315 >>300 武器のモーションって同じ種類でも微妙に違うんかな?
├328 >>315 >the moves attached to the weapons …そこはわからん まあそれはないんじゃない
└366 >>315 モーションは増やしてるらしいから 武器の種類が増えたのか、固有武器に 専用モーションを追加したのかは今の所わからねーな
310 名前:シド32歳 ◆Y5BmBDkCuM [sage] 投稿日:2011/02/05(土) 13:43:38 ID:IuF1TQKj0
・二刀流は難しく初心者にはおすすめできない。通常の剣と盾
を使うと比して特殊なスタイルである。
・ビーコンファイヤーは、回復ポイントであり、リスポーンポイントであり、
プレイヤーの集会、コミュニケーションスポットでもある。
・キャラクリエーションでクリエイトできるのは、顔や骨格だけでなく
ゲームプレイスタイルや、パラメーターなど多岐にわたり、
プレイヤーの意のままのキャラクターを
作れる。
・高いレベルのモンスターはデザイン的に気持ち悪い。
・2011年は、個人的にアンチャ2、MTGONLINE、スカイリムに
期待している。
└322 >>310 アンチャ3やろ・・・イライラ
355 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/02/05(土) 13:47:41 ID:E7hwPvsDP
>>69
>Dark Souls is not a sequel to Demon’s Souls by any means. However, it’s created by the same producers and director
SCEの梶井Pもいるってこと?
ビーコンファイアについてはファミ通のインタビューで言及していた、大きな拠点から出発して小さな拠点に~の小さな拠点に当たる部分の事ではないかと思います。
また、難易度云々もファミ通のインタビューにあった、難易度はむしろ上げるつもりという話から展開した物ですね。
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