NGP版「Vision Game Engine」主な機能
・最適化されたキャラクターのスキニングシステム:高ポリゴンのキャラクターを効率的にレンダリング
・クロスプラットフォームおよび専用テクスチャフォーマットのサポート:既存データの移植を容易に
・マルチスレッディングシステム:NGPのCPUコアをアニメーションや変形、パーティクル、物理、視野カリング判定等々に最大限活用
・高効率レンダリング:CPUの使用を最小限に抑える高効率なレンダリングシステム
・最適化されたシェーダー:クロスプラットフォーム互換性も確保
・ユーザーインターフェースの総合的サポート:マルチタッチパネル、左右アナログスティックなど
・高機能グラフィック技術:法線マップおよびパララックスマップ、スペキュラ、動的ライティング、ポストプロセッシング等
これを見ると、コードネームNGPでもCPUでのポストプロセスが可能な程度の性能はあるようですね。FPU周りの強化が為されているのではないかと言われていますが…NGPのより詳細な情報はGDCで公開されるのでしょうか。
via GAMASUTRA[Vision Game Engine to Support the Next Generation Portable Entertainment System from Sony Computer Entertainment Inc]
■■速報@ゲーハー板 ver.14618■■
29 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/02/19(土) 14:29:41 ID:cRxXtpIj0
http://www.gamasutra.com/view/pressreleases/68873/Vision_Game_Engine_to_Support_the_Next_Generation_PortableEntertainment_System_from_Sony_Computer_Entertainment_Inc.php
NGP版「Vision Game Engine」主な機能
・最適化されたキャラクターのスキニングシステム:高ポリゴンのキャラクターを効率的にレンダリング
・クロスプラットフォームおよび専用テクスチャフォーマットのサポート:既存データの移植を容易に
・マルチスレッディングシステム:NGPのCPUコアをアニメーションや変形、パーティクル、物理、視野カリング判定等々に最大限活用
・高効率レンダリング:CPUの使用を最小限に抑える高効率なレンダリングシステム
・最適化されたシェーダー:クロスプラットフォーム互換性も確保
・ユーザーインターフェースの総合的サポート:マルチタッチパネル、左右アナログスティックなど
・高機能グラフィック技術:法線マップおよびパララックスマップ、スペキュラ、動的ライティング、
ポストプロセッシング等
├46 >>29 善司「NGPのシェーダーパフォーマンスは相当低い(笑)』 http://www.z-z-z.jp/BLOG/log/eid697.htm...
│├84 >>46 ゼンジーはなんか開発してんの?
││└103 >84 3Dグラの技術書出してるくらいだからそれなりの技術力はある
│└442 >>46 そいつ、少し前に別記事でSGX543MP4の事褒めてるよ 低電力で熱も抑える事ができるってな。 NGPで正式採用されたからネガキャンしてるんだよ。
│ └463 >>442 西川善司の3Dゲームファンのための次世代PSP-GPU講座 “Tile Based Deferred Rendering”ってなに...
│ └591 >>463 それだね。 しかも、それはSGX543MP4の解説でNGPにのせるSGX543MP4+ではないしね。 そのひと、NG...
├51 >>29 効率、互換ってのが多いですな
└151 >>29 ・マルチスレッディングシステム:NGPのCPUコアをアニメーションや変形、パーティクル、物理、視野カリング判定等々に最大限活用 これPSEdgeのシステムを載せてきただけだろ
└206 >>151 それはあまりにも開発者に失礼じゃないんかね
└534 >>206 意味が分からないんだけど? PSEdge実装できるって事は、それだけのSIMD演算ユニットがあるって事だろ 何も開発者に失礼じゃない、むしろ既存の資産が使えて良かっただろ
90 NGP初期設計からファーストの開発者に意見聞いたって言うけど ノーティとかサンタモニカが開発しやすいようにハード作っても ほとんどの開発者には恩恵薄いんじゃないのレベルが違いすぎて
└142 >>90 ノーティとかサンタモニカが超絶凄いのは、プログラマがデザイナーが欲しがったツールを即作って デザイナー自身が発想を阻害されること無くゲーム作ってるからなの
370 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/02/19(土) 15:02:26 ID:1+/iRhlk0
http://www.playstation.com/psmeeting2011/chapter7_jp.html
ライティング、主だったシェーダーを含めて、PS3Rで動かしていたものがそのまま動いているということ自体が、すごい意義が高いというところ。
http://www.playstation.com/psmeeting2011/chapter6_jp.html
実は、このMT Framework MobileのNGP版なのですが、実際にフルスペックのフレームワークと同じものが動いております。
ですので、ここで処理されている映像は、メタシェーダーであるとかHDRレンダリングとか全てPS3Rと同じ処理がかかっている状態です。
違うところと言えば、ハードに合わせてジオメトリの処理が若干変わっているところくらいで、ライトフィルターとかシャドーフィルター、
物理に関しても全て同じものが動作しています。
├383 >>370 NGPはシェーダが弱いはずなんだよぉーーー!!
├387 >>370 まったく同等だと、PS3って何なの?てことになるし、同じものが動いてるからってまったく同じクオリティとは限らないよね 実際、動画で見たロスプラ映像は大分クオリティ違って見えたし まぁそれでもPS2レベル、
│└401 >>387 凄い高性能なPS2をお持ちで
│ └418 >>401 すまん、途中で送信してしまったんだわ >>396
│ ├433 >>418 いえ、こちらこそ
│ └451 >>418 アホ
├389 >>370 それリップパフォーマンスだから!GK乙!
└396 >>370 まったく同等だと、PS3って何なの?てことになるし、同じものが動いてるからってまったく同じクオリティとは限らないよね 実際、動画で見たロスプラ映像は大分クオリティ違って見えたし まぁそれでもPS2レベル、ってことはないわな
マイクロソフトMVPさんのシェーダーが大分低いというのは結局何と比べての話なのか…PS3と比べてた、とかだったらさすがに単なる馬鹿ですが、PICAに比べて効率で、という話だとそれはそれである意味面白いかも。
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