ポリフォニーデジタルの山内一典氏、スクウェア・エニックスの北瀬佳範氏と田中弘道氏へのインタビューより簡単。
追記:初出時より内容を簡略化しています
◆山内氏インタビュー
・Playstationが登場する頃はとにかく3Dのゲームを作りたかった
何年も前から渇望していたという3Dでのゲーム作りにやっと着手出来るという思いがあったそうです。
・PSの登場のお陰でやっと3Dで作れると。ゲームをクールで洗練された物にしたいという想いも
・PSの登場によるライフスタイルの変化はある。GTはPSでなければ生まれなかったかも
・レースゲームを作ったのはこれをやらなきゃ駄目という確信めいた物があったから。自信もあった
・GTでやりたかった事は家庭用に3Dドライビングゲームを出したいのが一つ、車の魅力をゲームで魅せたいのが一つ
・PSはリアルが追求出来た最初のハード。挙動の再現が目標だった
・当時は毎日何か新しい発見があった
・最後に、PSプラットホームについてはソニーらしくあり続けて欲しいとの事
プレイステーションプラットホームのソニーらしさ、については明確な答えはしていませんでしたが、ソニーらしいサービスや製品を出していって欲しいとコメントしていました。
◆北瀬氏インタビュー
・FF7の頃は3DCGを実現出来るハードがようやく来たという感じだった
・フル3Dにするつもりは最初はなかったが、新ハードの節目にそれで良いのかと思い変える事に
・FF7では根本的な所から変えた。マップは当初地図だったが、世界に入り込める空間をと変えた
・制作に入った後はブレなかったが、経験がなかったので苦労した
ポリゴン数が幾つ、と言われても分からなかったとか。
・ゲームとムービーがシームレスに繋がる事は標語のようだった。思いついたのはPSが出てから
FF7のオープニングムービーはPSの性能ありきで、PSだからこそ生まれた物でもあるようです。
・FF7ではその世界に降り立ったかのように冒険できるところを見せたかった
開発中はキャラクターが明後日の方(画面外とか?)に飛んでいったりと、同期させて動かすまでは大変だったようです。
・今はPS2のゲームが遊びづらいので、昔の作品が遊べるハードだと嬉しいとも
PS2互換は良く言われる所ですが、PS3での実現は難しいのでしょうか。また、Playstation Suiteについてはどこでも遊べる事を期待しているとの事。
◆田中氏インタビュー
・FF11に着手した頃は月に100本ゲームが出るような状態で、新作が売れず閉塞感があった
まるでアタリショックのようだった、ともありますが…新作が埋もれていた頃ではあったのでしょうか。
・海外ではUOやEQが出てきて、MMORPGにはまって遊びまくった
MMORPGを勧めたのは坂口氏だそうです。大学時代のwiz、ウルティマと同じぐらいはまったとか。
・MMORPGにはHDDが必要だが、PS2向けのHDDが開発されているという話があって開発の切っ掛けになった
HDDは必須だが、他はそれ程でもないと考えていたそうです。また、HDDが開発されていると聞かなければ別のゲームを作っていただろう、とも。
・HDDを仮想メモリのように使って、3D空間の現実味を増す事が出来た
メモリが少ないのがネックとされるPS2ですが、HDDを仮想メモリとして用いる事で時間経過や天候表現など、空間を感じる仕組みを盛り込めたと。
・PSプラットホームの良い所の一つはデュアルショックの出来の良さ
3D空間を操作するのに有効で、直感的に手に馴染むベストな物とも言われています。
・今後のPSハードでは十分なメモリや作り手に多様な選択肢がある設計に期待したい
今後は作りやすさも重要なのでしょうが、使いこなせば色々出来る懐の深いハードを作り続けて欲しい物ですね。
追記:初出時より内容を簡略化しています
◆山内氏インタビュー
・Playstationが登場する頃はとにかく3Dのゲームを作りたかった
何年も前から渇望していたという3Dでのゲーム作りにやっと着手出来るという思いがあったそうです。
・PSの登場のお陰でやっと3Dで作れると。ゲームをクールで洗練された物にしたいという想いも
・PSの登場によるライフスタイルの変化はある。GTはPSでなければ生まれなかったかも
・レースゲームを作ったのはこれをやらなきゃ駄目という確信めいた物があったから。自信もあった
・GTでやりたかった事は家庭用に3Dドライビングゲームを出したいのが一つ、車の魅力をゲームで魅せたいのが一つ
・PSはリアルが追求出来た最初のハード。挙動の再現が目標だった
・当時は毎日何か新しい発見があった
・最後に、PSプラットホームについてはソニーらしくあり続けて欲しいとの事
プレイステーションプラットホームのソニーらしさ、については明確な答えはしていませんでしたが、ソニーらしいサービスや製品を出していって欲しいとコメントしていました。
◆北瀬氏インタビュー
・FF7の頃は3DCGを実現出来るハードがようやく来たという感じだった
・フル3Dにするつもりは最初はなかったが、新ハードの節目にそれで良いのかと思い変える事に
・FF7では根本的な所から変えた。マップは当初地図だったが、世界に入り込める空間をと変えた
・制作に入った後はブレなかったが、経験がなかったので苦労した
ポリゴン数が幾つ、と言われても分からなかったとか。
・ゲームとムービーがシームレスに繋がる事は標語のようだった。思いついたのはPSが出てから
FF7のオープニングムービーはPSの性能ありきで、PSだからこそ生まれた物でもあるようです。
・FF7ではその世界に降り立ったかのように冒険できるところを見せたかった
開発中はキャラクターが明後日の方(画面外とか?)に飛んでいったりと、同期させて動かすまでは大変だったようです。
・今はPS2のゲームが遊びづらいので、昔の作品が遊べるハードだと嬉しいとも
PS2互換は良く言われる所ですが、PS3での実現は難しいのでしょうか。また、Playstation Suiteについてはどこでも遊べる事を期待しているとの事。
◆田中氏インタビュー
・FF11に着手した頃は月に100本ゲームが出るような状態で、新作が売れず閉塞感があった
まるでアタリショックのようだった、ともありますが…新作が埋もれていた頃ではあったのでしょうか。
・海外ではUOやEQが出てきて、MMORPGにはまって遊びまくった
MMORPGを勧めたのは坂口氏だそうです。大学時代のwiz、ウルティマと同じぐらいはまったとか。
・MMORPGにはHDDが必要だが、PS2向けのHDDが開発されているという話があって開発の切っ掛けになった
HDDは必須だが、他はそれ程でもないと考えていたそうです。また、HDDが開発されていると聞かなければ別のゲームを作っていただろう、とも。
・HDDを仮想メモリのように使って、3D空間の現実味を増す事が出来た
メモリが少ないのがネックとされるPS2ですが、HDDを仮想メモリとして用いる事で時間経過や天候表現など、空間を感じる仕組みを盛り込めたと。
・PSプラットホームの良い所の一つはデュアルショックの出来の良さ
3D空間を操作するのに有効で、直感的に手に馴染むベストな物とも言われています。
・今後のPSハードでは十分なメモリや作り手に多様な選択肢がある設計に期待したい
今後は作りやすさも重要なのでしょうが、使いこなせば色々出来る懐の深いハードを作り続けて欲しい物ですね。
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