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2011年1月28日金曜日

FX2011/3 360 「アイドルマスター2」 [バンナム]

 ゲーム紹介は他の雑誌と同じく10週目までのプレビュー。ゲーマガでは存在していない扱いを受けたジュピターの画面写真は、ファミ通とは別の物が掲載。どけと言われた後の台詞で、
貴音「……どけ、とは失礼な物言いですわね。誰なのかは知りませんが、礼儀をわきまえなさいッ!」
 フラグ立てパターン?

 開発陣へのインタビューあり。


 ◆インタビュー
 総合プロデューサーの坂上陽三氏、開発プロデューサーの大村純氏、開発ディレクターの加藤正隆氏へのインタビューより。

坂・開発の経緯は、初代の発売後ユーザーさんからの声でアイドルのステージが見たい、ストーリーを楽しみたいという二つの意見があり、それらの要素を掘り下げてL4U、SP、DSと発売してきたが、それらの要素を合わせた新作を作りたいという思いがあった。また、アイドルなので全国を回って芸能活動をするようなゲームを作れないかとも考えていた。更に、これまでのタイトルはプロデューサーとアイドルの一対一の話だった。三人ユニットは組めたが、基本はメインのアイドルとのストーリーが進行する。そういう中で、アイドルの皆が手に手を取ってトップアイドルを目指すようなソフトは作れないだろうかと考えていた。四周年ライブで制作開始の発表をしたが、その直前までは方向性がある程度決まっていただけで開発はスタートしていなかった。その後ゲーム性を練り込み、徐々にシナリオが上がり激動の2010年を経てやっと完成に至ったw

大・坂上氏がアイマス全体のブランドの総合プロデュースをしているのに対して開発プロデューサーをしている

加・開発ディレクターという立場で、ゲームのアイデアを考えシステムとして形にしていくという仕事をしている

坂・大村市は360版の初代から一緒にプロデューサーをやっていた。加藤氏も初代から開発に携わり、SPではディレクターを務めた


坂・変える点は、一対一ではなく三対一で手を取り合って国民的アイドルを目指す部分、そこを強く出していこうと思った。アイドルの仕事も色々あるので、日本をエリア毎に分けて活動していくようにした。変わったとは言っても前作の延長線上でもある。全国マップはアーケードからあったイメージ。オーディションの攻略は後出しじゃんけんと呼んでいるが、三すくみならではの面白さがある。本作のステージパフォーマンスはシステムを一新したが元の発想とはさほどぶれておらず、アイドルにどんな指示を出していくかという点は変わらない。システムは一新しているが、ゲームとして面白い根本部分は極力大事にしている

大・前作より色々攻略要素が増えて頭を悩ませる

加・大きく変わった部分は、思い出がレベル制になった。営業をこなすほど思い出が貯まり、ステージパフォーマンスでの使用可能回数が増えていくシステムにした。前作だと思い出をある程度貯めておいてあとはレッスンというスタイルも有効だったと思うが、今回はレッスンで基本パラメータを上げるのも良いし、営業で思い出を貯めてその力で勝ち上がる事も出来るようになっている。マニーというお金の概念も加わり、そのマニーで衣装やクセサリー(原文ママ)を購入してユニット強化もできる。育成の自由度や幅を広げた

坂・目的もユーザーによって変わってくると思うし、自分のプロデューサーレベルをどんどん上げるスタイルもあればアイドル達とコミュニケーションをしつつどこまで行けるのか頑張る事も出来る。最初の頃のテストプレイでは難しいと簡単の極端に分かれた


加・アーケードは難しい方への調整、SPは難度を下げる方への調整だったが、今回は据え置き機でじっくり遊んでもらうプレイスタイルなので、最初は若干難しいと思う人もいるかも

坂・最初は酷くやられたwだが、そうやって苦労してオーディションに合格した時の達成感や喜びはひとしおだった。意図的にただ難しくしようと考えている訳では無く、どうしたら達成感を感じてもらえるかと色々考えた。攻略スタイルが色々あるので自分なりの攻略法を見つけてほしい



大・初ナンバリングの開発が決まり、どうやって新しい面白さを出しつつ新しい出会いを楽しんでもらえる、その為のシステムにどうすべきかという部分で最初は苦労した。一方アイマスのコンセプトである、プレイヤーがアイドルの女の子とトップアイドルを目指す家庭で関係性を築きあげるゲームになるように気を遣った

坂・キャラ設定は苦労した。前作で候補生だった頃にプロデューサーが現れなかったら、という設定で、一応デビューしたが半年間に色々あった、という状況から始まる。髪型が変わったのも女の子として顕著な例。価値観も変わっているかもしれないという練り込みは大変だった

大・性格や行動原理は大きく変わらなくても、状況と時間の経過による環境の変化がある。プレイしてもらえば同じ子だけど何だか新鮮という感覚を感じてもらえると思う。既に完成しているシステムをバージョンアップして2として出すのは比較的簡単だが、それではおもしろみが足りないと考えた。初代ではファン人数というパラメータがあったが、2では日本全国6エリア毎にファン人数を獲得し、エリア別のファン減少を食い止める注目度もおあり、それらが楽曲の全国での売り上げにも繋がり、バランスを考えながらエリア毎の仕事を選んでいく事になる。これは国民的人気のユニットとして全国のファンに次第に支持されていく事を実感する為の仕組み作りだったがこれが大変だった

加・それはもう大変だったwスタッフが半端なくアイマスを愛している。そういうスタッフが集まって作っているので、ちょっと変えるだけで「お前許さん」という事も多々あったw企画だけでなく、ビジュアルやプログラムなどからも意見やアイデアを出し合ってそれを形にしていった。それは面白い部分でもあるが大変な部分でもあった

坂・企画の意見をみんなで叩くwで最後は団結w今は懐かしいゲーム製作法かもしれない

加・キャラ設定も、半年経ったらこの子はどうしているかとみんなで考えた。髪型も

坂・真はスタッフ間でもショート派とロング派に分かれていた。逆に春香ややよいは髪型を変えないだろうと


坂・表情はプレイしてもらえばわかるが、パターンも大きく増やしている。モーションも一新し、今回力を入れた部分の一つ。3Dモデルもプロポーションから作り直し、動きのパターンも増やした。要所でハイタッチ等ユニットとしての絡みの動きも入れている


加・ユニットと声を合わせるのは台詞通りに口パクしている。リーダーによっては分かりやすい


坂・私の声誰だ、とアイドルがやるイベントがあるが、声優さんが他のキャラの物まねをする事もあり自分でもよく間違えるw


加・ユニットステータスは週の朝に決まるが、前の週の活動によって変化していく。ランダムではなく前週のプロデュース内容で変わる。団結力は基本的にはどんどん増える。上手く育成すると円を超えるぐらいになる。が団結力は二周目には引き継げない

大・二周目以降への引き継ぎ要素は衣装やアクセサリ-、マニー、プロデューサーレベルなどになる


坂・11週目のイベントでリーダーの変更が出来る。2では色々な子とコミュニケーションを取ってほしいと考えた

加・リーダーを変更すると、それまでリーダーだった子は悲しい思いをするので少しほろっとするような展開もある

加・リーダーの子によるステータス変化というより、リーダーがユニットの中心となるのでユニットのパラメータに影響を与える。イメージレベルは三人の合計だが、ダンスが得意なリーダーならユニットのダンスパラメータに若干の影響を与えるというようなイメージ。今回はランダム要素はかなり少なく、ゲーム中にヒントが隠されているのでそれを見極められれば良い結果が得られると思う



坂・アニメはまだ発表できない事も多いが、2に準拠した物になる。2のアニメ化という事なので色々と楽しみにしてほしい。何故あずさの髪が長いのかとかwアニメのスタッフもアイマスが好きな人が集まっているので期待してほしい

大・全国のプロデューサー、ファンの皆様にはお待たせしたが間もなく新しいプロデュース生活が始まる。魅力的なアイドル達を国民的トップアイドルまでプロデュースしてあげてほしい

加・とても熱いゲームになっているので是非プレイしてほしい

坂・いよいよ発売となる。アニメ化も決まり、これからどんどん765プロのアイドル達は躍進していくので、これからもアイマスをよろしくお願いします




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