◆インタビュー後編
前号に引き続きプロデューサーの酒井氏と、新たにディレクターの菅沼氏に対してインタビュー。
管・武器合成は同じ名前の武器を組み合わせて属性率を高めるシステムで、フュージョンコードというアイテムが必要になる。ベースとなる武器の属性に素材の属性率の一部を上乗せしていく形になるので、ベースと素材の属性が違っても問題ない。素材の属性率が高いほど上昇率も高くなるし、一度に10個までまとめて一つに合成する事も可能
酒・これまでは目当ての武器が出ても属性率が低くてガッカリという事も多かったと思うが、そういう物でも利用価値が出てくる
管・ソードの通常攻撃振り速度以外に調整した武器で、分かりやすい所ではチェインシステムと相性の悪かったアックスの通常攻撃を一振りで2ヒットするようにした。対象数が2なので使いやすくなったと思う。また、威力や消費PP調整、一部スキルのやられ挙動や対象数を見直し調整した
酒・バランス調整ではないが、ツインハンドガンの構えがださいという意見があったので変更した。幾つかの武器の構えや走り方をアレンジしたので、これまでよりも格好良くなっている
酒・チャージショットIIは、射撃中心のレンジャーの遊びの幅と活躍の場を広げたかったというのが大きい。前作の新要素だったチャージショットはレンジャーのイメージから演出は控えめにした。ところがツインハンドガンのチャージショットなど派手な物が特に好評だったので、ユーザーさんが求める物を増やそうかと、既存の物との棲み分けと動きが格好いい事を中心に考えた
管・射撃耐性のあるモンスターが多く、レンジャーの活躍の場が限られるという意見が多かったので、レーザーカノンとマシンガンのチャージショットIIを射撃以外の属性にするなど、性能にも違いを持たせている。耐性を持つ敵が現れたらこれらを持って戦うなどの攻略方法も生まれるのでは
酒・ステップ移動中のテクニックとロッドガードは、ダメージ効率などは除いてフォースの辛い所は詠唱中に足が止まる事。結果戦闘不能になりやすいので、移動しながらテクニックが使えるようにならないかと考えた。が、ロッドのみとなるような事にはしたくなかったので、ウォンドとマドゥーグは威力が控えめな代わりに移動撃ちが可能、ロッドは足が止まる代わりに高威力というように、それぞれのプレイスタイルに合わせて使いたい方を選べる形にしてみた
管・ロッドガードは前作で実現出来なかったので、続編があればやりたかった要素。裏パレットを使用しながら出来ないかも試行錯誤したが、システム上難しかったのでこのような形になった。テクニックは新規の物はチェインが稼ぎやすく、従来の物はチェインシステムに見合ったダメージを出せるように調整した。アクションのスピードアップの他、PP消費効率や威力もかなり変わっているので違いを体感して欲しい
酒・新規アビリティは40種以上が追加される。主に初心者向けと上級者向けに幅が広がるような物を追加
管・「自動回復薬ハーフ(デッド)ライン」はその名の通り回復薬を自動で使うアビリティ。初心者だと消費アイテム使用時にパレット操作で混乱してしまうかもしれないので。「GRMフリーク」のような物は、マイナーなメーカー製武器を持つと能力が上がるというような遊びを広げるアビリティになっている
酒・既存のアビリティも調整している。テクニックは各属性毎にコストを払うのがきついという意見が多かったので、詠唱時間短縮などは必要コストを抑えめにしている。更に、全属性に効果を発揮する高コストアビリティも追加した
酒・今作では特にHPの重要性を再度検討した。キャストのHPは据え置き、ヒューマンとニューマンのHPを少し増やしている。攻撃性能が全体的に高めのデューマン登場による影響だけでなく、転生などもあるので各種族の差は極端に大きく広げすぎないように少し抑えめにし、戦闘タイプのパラメータで得意な部分が目立つ調整を行っている
管・ヒューマンとニューマンはPPの回復速度も速くなった。デューマンは重要度の高いステータスが全体的に良いが、「PSP2」のビーストよりもPP回復速度が遅いので、ジャストアタックを駆使したりPP吸収などの新テクニックを活用しないとすぐPPが無くなってしまうという弱点もある
酒・転生は、これまでは1stキャラを育てきったら2nd,3rd...と新たにプレイするイメージでデザインしてきたが、レベルがカンストして戦闘タイプもMAXになっても遊びたいという意見もあり、無限に遊べる仕組みを入れようという所から、パラメータ特典を得る代わりにレベル1に戻る転生システムを実装した
管・レベル上限を上げてしまうとマルチプレイで遊ぶプレイヤーのレベル帯が広くなるので、ばらけすぎないようにという点も考慮した
酒・もう一つは、200レベルに届いていない方も多い状況でそれ以上を追加するのは意味がないのではと思ったから
管・転生で上げられる限界は種族の壁を越えられるかどうかの微妙なラインで調整している。同じハンタータイプでもニューマンとビーストでは攻撃力に差があるが、転生していないキャラと比べてその差を埋められるぐらいが転生で上げられる上限になる。成長率や上限の違いはないので、種族の特徴は引き続き残る
酒・プラネットトレジャーは、インフィニティミッションをプレイして特殊な宝石を集めるという、クライアントオーダーに近いシステム。例えば雪山のドラゴンを倒すと見付かる、というヒントを元にそのインフィニティミッションを作ってクリアすると、一定確率で宝石がゲット出来る仕組み。1-5種類の集めた宝石をそれぞれ特殊なアイテムと交換出来るので、新しいミッションを作る切っ掛けにして欲しい
酒・PSOやPSZから登場する敵は、PSOではあカオスブリンガーはTPを吸収していたが、今作ではPPを吸収する形になっている。ギャランゾは攻撃毎に装甲が剥がれてミサイルの弾数が増えたり、自身のミサイルでもダメージを受けるところも再現した。全てを再現しているという訳では無く、PSZのフィンジェなど元々の動きをベースに本作の仕様に合わせて多少リファインした物もある
酒・エステには髪型、アクセサリ、ボイス、ヘッド(キャスト専用)などが増加している。ヒューマン男性の髪型は前作では56種類だったが今作では70種類に、ヒューマン女性は62から84種類に増加した。新たなデザインやコラボなど、遠くから見ても特徴が目立つような格好いい、可愛い系のおしゃれ髪型なので気に入って貰えると思う
管・ミッション合成は、同じ名前のミッションコードでも入手した場所によって隠された数値が違う物があり、合成結果は変わってくる。ただしランダム要素は無いので、何度同じ組み合わせで合成しても結果は同じ
酒・フレンドパートナーはマイキャラクターを含めた数で、マイキャラは8体まで登録出来るので、全部埋めた場合は最大24キャラとなる
管・ドロップは、インフィニティミッションはドロップテーブルが通常の物とは違う物に。通常テーブルとの一番大きな違いは、戦闘タイプによるドロップアイテムの変化が無い事。通常のドロップテーブルも多少調整している
前号に引き続きプロデューサーの酒井氏と、新たにディレクターの菅沼氏に対してインタビュー。
管・武器合成は同じ名前の武器を組み合わせて属性率を高めるシステムで、フュージョンコードというアイテムが必要になる。ベースとなる武器の属性に素材の属性率の一部を上乗せしていく形になるので、ベースと素材の属性が違っても問題ない。素材の属性率が高いほど上昇率も高くなるし、一度に10個までまとめて一つに合成する事も可能
酒・これまでは目当ての武器が出ても属性率が低くてガッカリという事も多かったと思うが、そういう物でも利用価値が出てくる
管・ソードの通常攻撃振り速度以外に調整した武器で、分かりやすい所ではチェインシステムと相性の悪かったアックスの通常攻撃を一振りで2ヒットするようにした。対象数が2なので使いやすくなったと思う。また、威力や消費PP調整、一部スキルのやられ挙動や対象数を見直し調整した
酒・バランス調整ではないが、ツインハンドガンの構えがださいという意見があったので変更した。幾つかの武器の構えや走り方をアレンジしたので、これまでよりも格好良くなっている
酒・チャージショットIIは、射撃中心のレンジャーの遊びの幅と活躍の場を広げたかったというのが大きい。前作の新要素だったチャージショットはレンジャーのイメージから演出は控えめにした。ところがツインハンドガンのチャージショットなど派手な物が特に好評だったので、ユーザーさんが求める物を増やそうかと、既存の物との棲み分けと動きが格好いい事を中心に考えた
管・射撃耐性のあるモンスターが多く、レンジャーの活躍の場が限られるという意見が多かったので、レーザーカノンとマシンガンのチャージショットIIを射撃以外の属性にするなど、性能にも違いを持たせている。耐性を持つ敵が現れたらこれらを持って戦うなどの攻略方法も生まれるのでは
酒・ステップ移動中のテクニックとロッドガードは、ダメージ効率などは除いてフォースの辛い所は詠唱中に足が止まる事。結果戦闘不能になりやすいので、移動しながらテクニックが使えるようにならないかと考えた。が、ロッドのみとなるような事にはしたくなかったので、ウォンドとマドゥーグは威力が控えめな代わりに移動撃ちが可能、ロッドは足が止まる代わりに高威力というように、それぞれのプレイスタイルに合わせて使いたい方を選べる形にしてみた
管・ロッドガードは前作で実現出来なかったので、続編があればやりたかった要素。裏パレットを使用しながら出来ないかも試行錯誤したが、システム上難しかったのでこのような形になった。テクニックは新規の物はチェインが稼ぎやすく、従来の物はチェインシステムに見合ったダメージを出せるように調整した。アクションのスピードアップの他、PP消費効率や威力もかなり変わっているので違いを体感して欲しい
酒・新規アビリティは40種以上が追加される。主に初心者向けと上級者向けに幅が広がるような物を追加
管・「自動回復薬ハーフ(デッド)ライン」はその名の通り回復薬を自動で使うアビリティ。初心者だと消費アイテム使用時にパレット操作で混乱してしまうかもしれないので。「GRMフリーク」のような物は、マイナーなメーカー製武器を持つと能力が上がるというような遊びを広げるアビリティになっている
酒・既存のアビリティも調整している。テクニックは各属性毎にコストを払うのがきついという意見が多かったので、詠唱時間短縮などは必要コストを抑えめにしている。更に、全属性に効果を発揮する高コストアビリティも追加した
酒・今作では特にHPの重要性を再度検討した。キャストのHPは据え置き、ヒューマンとニューマンのHPを少し増やしている。攻撃性能が全体的に高めのデューマン登場による影響だけでなく、転生などもあるので各種族の差は極端に大きく広げすぎないように少し抑えめにし、戦闘タイプのパラメータで得意な部分が目立つ調整を行っている
管・ヒューマンとニューマンはPPの回復速度も速くなった。デューマンは重要度の高いステータスが全体的に良いが、「PSP2」のビーストよりもPP回復速度が遅いので、ジャストアタックを駆使したりPP吸収などの新テクニックを活用しないとすぐPPが無くなってしまうという弱点もある
酒・転生は、これまでは1stキャラを育てきったら2nd,3rd...と新たにプレイするイメージでデザインしてきたが、レベルがカンストして戦闘タイプもMAXになっても遊びたいという意見もあり、無限に遊べる仕組みを入れようという所から、パラメータ特典を得る代わりにレベル1に戻る転生システムを実装した
管・レベル上限を上げてしまうとマルチプレイで遊ぶプレイヤーのレベル帯が広くなるので、ばらけすぎないようにという点も考慮した
酒・もう一つは、200レベルに届いていない方も多い状況でそれ以上を追加するのは意味がないのではと思ったから
管・転生で上げられる限界は種族の壁を越えられるかどうかの微妙なラインで調整している。同じハンタータイプでもニューマンとビーストでは攻撃力に差があるが、転生していないキャラと比べてその差を埋められるぐらいが転生で上げられる上限になる。成長率や上限の違いはないので、種族の特徴は引き続き残る
酒・プラネットトレジャーは、インフィニティミッションをプレイして特殊な宝石を集めるという、クライアントオーダーに近いシステム。例えば雪山のドラゴンを倒すと見付かる、というヒントを元にそのインフィニティミッションを作ってクリアすると、一定確率で宝石がゲット出来る仕組み。1-5種類の集めた宝石をそれぞれ特殊なアイテムと交換出来るので、新しいミッションを作る切っ掛けにして欲しい
酒・PSOやPSZから登場する敵は、PSOではあカオスブリンガーはTPを吸収していたが、今作ではPPを吸収する形になっている。ギャランゾは攻撃毎に装甲が剥がれてミサイルの弾数が増えたり、自身のミサイルでもダメージを受けるところも再現した。全てを再現しているという訳では無く、PSZのフィンジェなど元々の動きをベースに本作の仕様に合わせて多少リファインした物もある
酒・エステには髪型、アクセサリ、ボイス、ヘッド(キャスト専用)などが増加している。ヒューマン男性の髪型は前作では56種類だったが今作では70種類に、ヒューマン女性は62から84種類に増加した。新たなデザインやコラボなど、遠くから見ても特徴が目立つような格好いい、可愛い系のおしゃれ髪型なので気に入って貰えると思う
管・ミッション合成は、同じ名前のミッションコードでも入手した場所によって隠された数値が違う物があり、合成結果は変わってくる。ただしランダム要素は無いので、何度同じ組み合わせで合成しても結果は同じ
酒・フレンドパートナーはマイキャラクターを含めた数で、マイキャラは8体まで登録出来るので、全部埋めた場合は最大24キャラとなる
管・ドロップは、インフィニティミッションはドロップテーブルが通常の物とは違う物に。通常テーブルとの一番大きな違いは、戦闘タイプによるドロップアイテムの変化が無い事。通常のドロップテーブルも多少調整している
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