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2011年3月8日火曜日

DPS491 PS3/360「El Shaddai」[イグニッション]

 武器紹介と木村プロデューサーand三宅モーション/戦闘ディレクターへのインタビュー。


 ◆武器紹介
 三種類の武器について、戦闘ディレクターである三宅章仁氏のコメントあり。

 ●Arch -アーチ-
 最初に手にする武器。
三・斬る動作がメインの武器。リーチもそこそこあり、間合いを取りながら素早い動きで戦える。敵を打ち上げる事も可能。アーチを装備した敵は猿のような動きを見せる

 ●Veil -ベイル-
 一撃の威力と防御に優る。
三・リーチが短めだが一撃が重い武器。防御が最も固く、かつ防御しながら移動する事が唯一可能。力強い武器で、装備した敵はゴリラっぽく動く

 ●Gale -ガーレ-
 遠距離から射貫く。
三・シューティング的に遠距離から敵を狙える。空中というより水中を踊るように動くイカや魚の群れをイメージした武器。海外ではこれが一番人気だった

 それぞれの武器は三すくみになっていて、アーチはガーレに強く、ベイルはアーチに強く、ガーレはベイルに強いという相性がある。

 ●武器によるジャンプの違い
・ベイルはジャンプの飛距離が短く、ガーレは長い
・アーチはジャンプ後に滑空する事が可能

(Gamespotのプレビュー動画でガーレを持った時にぶーんしていたのは単に走っていただけか?)

 その他、各武器毎の攻撃動作連続写真があるが、これはプレビュー動画や武器紹介ムービーで確認出来る範囲なので略。

 ◆インタビュー

 プロデューサーの木村雅人氏及び、モーション&戦闘ディレクターの三宅章仁氏へのインタビューより。

木・本作を開発する経緯は、竹安ディレクターのイラストや作品とイギリススタッフが温めていた企画案が出会ったのが切っ掛けだった。「エノク書」を元にしたアクション、というのが当初からの方針だったので、「DMC」などを手がけた僕や竹安、「戦国BASARA」に携わった三宅などのスタッフが自然に集結する形になった

木・一丸となって目指したのはACTの入り口をもっと広めたいという一点に尽きる

木・キャラを操作して動かす3Dアクションは一般的にはなったが、操作が複雑な物もあったりしてマニアックな方向に傾いた部分もあると思う。「エルシャダイ」ではその狭まった部分を広げたい。何も考えずにガンガン敵を倒す事も、考えただけ格好いい戦い方も出来るという懐の深いゲームにしたかった

木・難しい課題だったが、三宅たち戦闘セクションが苦労してクリアしてくれたw
三・戦闘は、EASYであれば基本的に攻撃ボタン連打でクリア出来るぐらいにしてある。竹安Dから最初に使うボタンは基本的に3つだけ、という高いハードルのオーダーがあり、最終的に4ボタン使用に増えたが基本的には凄くシンプルな操作にまとめたつもり

三・動きのバリエーションは、単純な入力だけでなくボタンの長押しや連打のタイミングを遅らせるなどの操作で色々な攻撃パターンがある。四回のボタン連打をしたが、次は二回目を長押ししてみよう等々、自分でコンボのスタイルを見つけて楽しんで欲しい

三・高難易度だと敵が必ずイーノックの装備武器よりも有利な武器を装備するようになったりする。連打でのごり押しは通用しないので、かなりやり甲斐がある

木・2Dアクションは、一口にアクションゲームといっても色々な要素があるので、それらを全部集めて再構築して落とし込みたかったので。シンプルな面白さというのは普遍的な物だし

木・2Dステージは3Dに比べて情報量が少ない分演出に凝っていて、セクションによっては作り込みで相当苦労したスタッフもwファミコンなどの頃のアクションを知らないスタッフからは、こういうのも新鮮だという声も上がって驚いた

木・3Dや2Dアクションの面白さ、それらとはまた別のアクションの面白さとそれぞれにフォーカスして多様な遊び方が出来るのも「エルシャダイ」の魅力だと思う

木・「また別のアクション」については後日の情報公開をお楽しみにw



木・武器は三種類でバリエーションを持たせるのは勿論の事、最初から普通の武器では駄目というコンセプトだった。天界の知恵なので
三・隙のない構えはどんな物か、右手と左手の持ち替えは、などモーション以前の話し合いからスタートした。デザインを見ただけだとスタッフ各々に違うイメージが湧くので、摺り合わせにも苦労した

三・苦労したのは、ガーレが一番動きが想像しづらかった。攻撃している瞬間よりも移動時などの動きに苦労した。物語がとんでもなく昔なので、各武器のモーションが色々な格闘技の由来になったというイメージで制作に取り組んでいる。例えばベイルはボクシングの元になった的に見て貰えたら嬉しいw

木・三種の武器に加えて素手の四種類は動きだけなら全く別のキャラといっても過言ではない。ジャンプの飛距離や操作感まで変わるので、状況に合わせて武器をセレクトする事が重要になる

木・敵を攻撃していくと「穢れ」が溜まって神の力が損なわれ、攻撃力が落ちていく。定期的に「浄化」して攻撃力を保つのが大切
三・上級者であれば、あえて「浄化」せずに攻撃力を最低にし、コンボ数を稼ぐ事も可能

木・武器は特定の攻撃を受けると壊れてしまい、また敵から奪う事になるが、武器を奪える雑魚がいない状態でも武器が提供されるシステムはあるので大丈夫、問題ないです

木・敵によって同じ武器でも強さが違うといった差違はない。武器はあくまで同性能で、強くなるかはプレイヤー次第。そういう意味では格闘ゲーム的であるとも言えるかもしれない
三・最初のプレイはガチャ押しでも良いので物語や雰囲気を楽しんで欲しい。遊んでいく中でボタンの押し方を変えてみて、こんなのもあるんだというのを覚えながら遊んでいけば、自然に強くて格好いいプレイスタイルになっていけると思う



木・リトライが気軽なのは、なるべく手軽に遊んで欲しいので心が折れない仕組みを心がけた。倒れてもペナルティは無いし「ルシフェルセーブ」もあるので、万が一「連打復帰」に失敗してもストレス無く再開出来る

木・ルシフェルは、セーブシステムにもロマンを持たせたいという竹安の考えから。足場から落ちたイーノックが即復帰出来るのは、ルシフェルが常に見守っていて危なくなると時間を戻してくれるから。システム的な復帰、ではなく世界観としてイーノックが命を落とさない理由が存在している

木・(ルシフェルがパンツをはいていないのも理由がw)何せ大天使ですからwアクションが苦手な人もルシフェルに見守って貰えるので大丈夫。今後は何らかの形で発売前に遊んで貰える機会を設けたいと思うが、そちらも期待して欲しい
三・操作感の気持ちよさは自分でプレイして貰うのが一番だと思うので、ぜひ遊んでみて欲しい


 ●復帰について
・ボタンを連打して頑張ってその場復帰(連打復帰)
 イーノックがやられちゃうと画面が上下から暗くなっていくが、その時に頑張ってボタンを連打するとその場で復帰して戦闘を続けられる。ただし、連続でやられると必要な連打数が増えていく

・指パッチン復帰(仮名)
 (この名前で雑誌に載っている訳ではない)
 連打復帰に失敗したり足場から落ちてしまった場合は、ルシフェルが指パッチンでセーブポイントや足場の少し手前からやり直せる。


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