吉田直樹プロデューサー兼ディレクターにインタビュー。ちなみに行われたのはファミ通のインタビューと同日である1/7との事。
・ゲーム開発は18年目になる。最初のキャリアはハドソンの「天外魔境」シリーズで、そこからずーっとゲームを作っている。スクエニは現在六年目で、まだ発表できないタイトルもあるが、表だったタイトルは「ドラゴンクエストバトルロード」シリーズ。アーケードの1,2、Wii盤を手がけた。基本的にゲームデザインからパラメータ調整、カードのテキストまで全部やっている
・ディレクター業がメインになる。一番多いのはディレクションで、ルール全般をデザインする事が多い。必要であればデータ構造を作ったりパラメータを調節したりもする。規模が大きい作品では支援だけに回る事もある
・これまでメディアに出てこなかったのはポリシーというか理由があり、自信が誰が作っているかをゲーム購入の目安にしていない事、もう一つはディレクターやデザイナーがメディアで発言してしまうと、自分の言葉に縛られがちになってしまう事。特にヒットすればするほど影響力は大きくなる。友人として付き合って頂いている著名な方々もいるが、時々辛そうだなと感じる事もある。そういう理由から出来るだけメディアに出ないように物を作っていたし、ブログで自分から発信する事も全くやっていない。書籍関係や学生への講演依頼、CEDECなど開発に関わる事ではある程度受けていた
・タイトルとしてはまだ明かせないが、開発としてオンラインゲームに関わっていた事もある。趣味としてやるオンラインゲームは14年くらい。Diabloから始まり、UO、EQ、EQ2、ダークエイジオブキャメロット、WoW、AION他色々見ている
・メインはMMORPG。ある意味時間が自由でPC、ネット環境も揃っているのではまると昼夜問わずになってしまう。が、本気でMMOを極めようとすると生活の大部分を捧げないとトップへは行けない。性格的にやるからにはトップまで行かないと気が済まない。スクエニに入って、特に現世代機のコンシューマ作品を作るようになってからは、極端なMMORPGの長時間プレイは止めている。現在は比較的短くて済むFPSがメイン。360でやる事が多いが、興味はあるので色々なMMORPGをロンチで触っている。どれぐらいのコンテンツ量か、サーバーの初期落ちがどれぐらいあるかw、等根っからのオンラインゲーム好き
・FF14スタッフになったのは、オンラインゲーマーだと社内でアピールしていた訳ではないがw色々な人と話していく中で「詳しいんだな」と思って貰えたのかと思う。プランナー・企画という立場でいうと社内ではかなり管理的な立場で、自分が持っているプロジェクト以外を手助けするのも役目だと思っている。もちろん今までも本気でFF14は開発運営されてきたが、お客様の期待がこれだけ高く巨大なコンテンツとなると、もう一度全社を挙げて信頼回復に努めないといけないというのが最終的な理由
・開発メンバーはリード陣が集まっている。それだけこちらが本気だというのが伝わればと思っている
・プロデューサーとディレクターの兼任は、開発の統括と方向性や宣伝方針を決定する役目を一人にまとめた方がより早く性格に指示が出せると思ったのが理由。最初はディレクターでと思っていたが、信用のおけるスタッフに是非兼務して欲しいと言って貰えたのが大きい。が、兼任体制が恒久的な物かは分からない。自分がボトルネックになっても仕方ないので、軌道に乗った後は役割を分担する可能性はある
・スタッフの役職は、プレイヤーから寄せられて挙げられた大きな修正項目に対して、それぞれの問題に対応できるスペシャリストが集められているが、ゲームを共和制で作ると自分の責任範囲の事ばかり気にして上手く行かないという経験が多いので、互いに情報交換が出来る、有機的に動ける体制にしていくつもり。そういう意味では集まった後から調整している部分もある。後はお客様以外に開発側も、これだけのタレントが集まってしまうと誰が何をするのと気になる部分もあると思う
・皆川氏といえばアートディレクターと思いがちだし、吉田明彦氏のいるプロジェクトとなれば尚更だが、今回は皆川氏自身が最も得意とすると自負しているユーザーインターフェイスに特化して貰っている。松井氏に関しても、FF11での経験を考えるとバトルを触って貰うのがお客様にとって最も早く効果的になるだろうと。ディレクターとして全体を考えると、どうしても個別のパフォーマンスは落ちてしまうので。本当に豪華な人の使い方だが、これまで以上にスクエニが本気である事の表れと思って欲しい
・現在は全体的には各チームそれぞれに物凄い勢いでクライアントの問題点を洗い出している。誰かに意見を聞いてではなく、自分で触ってみてここはこうするべきとか、こちらが提示するデザインコンセプトに対して「こうでしょう」と言い切ってくれるのでそこは非常に早い。それを聞いて納得できればGOサインだし、疑問があれば調整して貰っている。自身の作業としては、その後各問題を修正するためのコストはどれぐらいかという開発との摺り合わせ。開発環境の問題もあり、想像以上にコストがかかる部分もあるので、それらを並べつつプレイヤーの皆さんの声を聞いて優先順位の高い順に的確に落としていこうという流れ
ここからより簡略化しています。
・キーワードに絞ったのは意味を議論して欲しいと思ったから。FUNは楽しくやれるように、LIVEは議論や解釈なども含めて、REBUILDとREBOOTは修正点を作り直すのか再起動するのかなどを推理したり。そういう事も楽しんでいって欲しい。わくわく出来るアップデート項目の発表やアップデート自体をお届けできるよう頑張る
・ワイプは一切考えていない。自身がMMOプレイヤーなのもあり、キャラクターを消される辛さなどは分かっているつもりだから。ただバランスが大きく変わる変更が入る可能性はあり、この場合は振り分けをし直せるようにしてかけた時間が極力無駄にならないようにしたい。この辺りはシステム的にやるのも簡単だが、クエストクリアでパラメータ振り直しが出来るとかエオルゼアで起こる出来事の一つにしていきたい。改修でアイテム価値が下がった場合も、NPCがギルや別アイテムに交換してくれるなどの調整が出来れば、とも思う
・これまでのFF14の問題点の一つは導線で、ゲームを解説するチュートリアルが足りない。もう一つはこの世界でロールプレイするという理由の提示。プレイヤー同士で力を合わせて立ち向かう相手というようなノリは欠かせないと思う。世界に必要とされていく感じ、その先にある自分なりのゴールや目標の欠如がある
・アイデンティティ、クラスが自由すぎる故に職業名を名乗りにくい状況もある。もう少しクラス毎の個性を出していく調整をする。バトルバランスももう少しパーティプレイに特化した感じにする予定。が、プレイヤーのコミュニティサイズの矮小化が最近の作品では顕著で、WoWでは10人レイドが人気だが長期運営の結果だし、その辺りは慎重に見極めたい
・公式サイトの四行詩は岩尾賢一氏に書いて貰った。意味はみんなで議論して欲しい。みんなで巨悪に立ち向かうFFらしさの切っ掛けになるのではと解釈している人は正しいと思うw世界にこれから起こる出来事の予兆としてこれからもメッセージは届くだろうし、詩はゲーム中でどんどん発見されていくはず。個人的にはLodestone上で起こる事もゲームの一部だと思っているので、クエストを追加すると書くだけでなくもっとわくわくしてほしい。これもFUNでありLIVEに繋がる部分だと思う
・岩尾氏以外に佐藤氏など、主力のスタッフはそのまま変わっていないし、より高いモチベーションを持って動き出してくれている
・専門用語がFFらしくないという意見があるが、それらも共通言語となり得る物なので大切にしていきたい。単純に差し替えれば良いかというとそれも違うと思うが、差し替えた方がコストは安いし新体制のカラーも出しやすいので目先の修正としては悩ましいw戦闘職はまだ7クラスなので、アーマリーの改修を含めてもう少しシステムに絡めて検討する
・ロードマップは現時点(1/7)では答えにくい。アンケート結果も間もなく出るし、結果の予測とプレイヤーの皆さんの意見がどれぐらい一致するかを見て具体的なプランを伝えようと思うのであと少しだけ時間が欲しい
・カンパニーは、それを組んで何に挑むのかという土壌作りが先になる。新要素は取り入れていきたいが、バランスが取れていない状態で別の要素を入れると修正が困難になるので
・バージョンアップは個人としては月一回はするべきだと思っている。ロンチ直後のMMORPGはバグだらけだし、長くなるとバグもどんどん溜まっていく。開発環境の問題もあり難しいとは思うが、修正項目を特化して完成した部分から小出しにするという形も取るかも。今はコストの試算中で具体的な事が出せないタイミングだが、一月下旬にはある程度固まって次の発表に向けて動き出しているかも。昨年末のように、バージョンアップが決まったら内容紹介、時期の告知、具体的な日付、当日に詳細を公開、という流れは徹底したい
・(最後にFF14のプレイヤーに向けて)自分たちが楽しいから外野の声は関係ないと「FFXI」をプレイしてくれているプレイヤーの皆さんには本当に感謝している。そういう声を面白いゲームだからエオルゼアにおいでよ!という感じに変えていければ素敵ですね。新体制で劇的な変化を期待する方も多いと思い、まどろっこしいと感じてしまう人もいるかもしれない。が、「FFXI」は今後3,5,7,10年と戦っていかないとならないタイトルで、目の前だけでなくかなり長期的なスパンで行っていく改革になるが、まずは序盤の動きを今後ゲーム内で注目していって欲しいと思う
最後の誤植だけ何故かFFXIになっていて、ピンポイントで台無しですね…質問だとちゃんとFFXIVになっているのに。
・ゲーム開発は18年目になる。最初のキャリアはハドソンの「天外魔境」シリーズで、そこからずーっとゲームを作っている。スクエニは現在六年目で、まだ発表できないタイトルもあるが、表だったタイトルは「ドラゴンクエストバトルロード」シリーズ。アーケードの1,2、Wii盤を手がけた。基本的にゲームデザインからパラメータ調整、カードのテキストまで全部やっている
・ディレクター業がメインになる。一番多いのはディレクションで、ルール全般をデザインする事が多い。必要であればデータ構造を作ったりパラメータを調節したりもする。規模が大きい作品では支援だけに回る事もある
・これまでメディアに出てこなかったのはポリシーというか理由があり、自信が誰が作っているかをゲーム購入の目安にしていない事、もう一つはディレクターやデザイナーがメディアで発言してしまうと、自分の言葉に縛られがちになってしまう事。特にヒットすればするほど影響力は大きくなる。友人として付き合って頂いている著名な方々もいるが、時々辛そうだなと感じる事もある。そういう理由から出来るだけメディアに出ないように物を作っていたし、ブログで自分から発信する事も全くやっていない。書籍関係や学生への講演依頼、CEDECなど開発に関わる事ではある程度受けていた
・タイトルとしてはまだ明かせないが、開発としてオンラインゲームに関わっていた事もある。趣味としてやるオンラインゲームは14年くらい。Diabloから始まり、UO、EQ、EQ2、ダークエイジオブキャメロット、WoW、AION他色々見ている
・メインはMMORPG。ある意味時間が自由でPC、ネット環境も揃っているのではまると昼夜問わずになってしまう。が、本気でMMOを極めようとすると生活の大部分を捧げないとトップへは行けない。性格的にやるからにはトップまで行かないと気が済まない。スクエニに入って、特に現世代機のコンシューマ作品を作るようになってからは、極端なMMORPGの長時間プレイは止めている。現在は比較的短くて済むFPSがメイン。360でやる事が多いが、興味はあるので色々なMMORPGをロンチで触っている。どれぐらいのコンテンツ量か、サーバーの初期落ちがどれぐらいあるかw、等根っからのオンラインゲーム好き
・FF14スタッフになったのは、オンラインゲーマーだと社内でアピールしていた訳ではないがw色々な人と話していく中で「詳しいんだな」と思って貰えたのかと思う。プランナー・企画という立場でいうと社内ではかなり管理的な立場で、自分が持っているプロジェクト以外を手助けするのも役目だと思っている。もちろん今までも本気でFF14は開発運営されてきたが、お客様の期待がこれだけ高く巨大なコンテンツとなると、もう一度全社を挙げて信頼回復に努めないといけないというのが最終的な理由
・開発メンバーはリード陣が集まっている。それだけこちらが本気だというのが伝わればと思っている
・プロデューサーとディレクターの兼任は、開発の統括と方向性や宣伝方針を決定する役目を一人にまとめた方がより早く性格に指示が出せると思ったのが理由。最初はディレクターでと思っていたが、信用のおけるスタッフに是非兼務して欲しいと言って貰えたのが大きい。が、兼任体制が恒久的な物かは分からない。自分がボトルネックになっても仕方ないので、軌道に乗った後は役割を分担する可能性はある
・スタッフの役職は、プレイヤーから寄せられて挙げられた大きな修正項目に対して、それぞれの問題に対応できるスペシャリストが集められているが、ゲームを共和制で作ると自分の責任範囲の事ばかり気にして上手く行かないという経験が多いので、互いに情報交換が出来る、有機的に動ける体制にしていくつもり。そういう意味では集まった後から調整している部分もある。後はお客様以外に開発側も、これだけのタレントが集まってしまうと誰が何をするのと気になる部分もあると思う
・皆川氏といえばアートディレクターと思いがちだし、吉田明彦氏のいるプロジェクトとなれば尚更だが、今回は皆川氏自身が最も得意とすると自負しているユーザーインターフェイスに特化して貰っている。松井氏に関しても、FF11での経験を考えるとバトルを触って貰うのがお客様にとって最も早く効果的になるだろうと。ディレクターとして全体を考えると、どうしても個別のパフォーマンスは落ちてしまうので。本当に豪華な人の使い方だが、これまで以上にスクエニが本気である事の表れと思って欲しい
・現在は全体的には各チームそれぞれに物凄い勢いでクライアントの問題点を洗い出している。誰かに意見を聞いてではなく、自分で触ってみてここはこうするべきとか、こちらが提示するデザインコンセプトに対して「こうでしょう」と言い切ってくれるのでそこは非常に早い。それを聞いて納得できればGOサインだし、疑問があれば調整して貰っている。自身の作業としては、その後各問題を修正するためのコストはどれぐらいかという開発との摺り合わせ。開発環境の問題もあり、想像以上にコストがかかる部分もあるので、それらを並べつつプレイヤーの皆さんの声を聞いて優先順位の高い順に的確に落としていこうという流れ
ここからより簡略化しています。
・キーワードに絞ったのは意味を議論して欲しいと思ったから。FUNは楽しくやれるように、LIVEは議論や解釈なども含めて、REBUILDとREBOOTは修正点を作り直すのか再起動するのかなどを推理したり。そういう事も楽しんでいって欲しい。わくわく出来るアップデート項目の発表やアップデート自体をお届けできるよう頑張る
・ワイプは一切考えていない。自身がMMOプレイヤーなのもあり、キャラクターを消される辛さなどは分かっているつもりだから。ただバランスが大きく変わる変更が入る可能性はあり、この場合は振り分けをし直せるようにしてかけた時間が極力無駄にならないようにしたい。この辺りはシステム的にやるのも簡単だが、クエストクリアでパラメータ振り直しが出来るとかエオルゼアで起こる出来事の一つにしていきたい。改修でアイテム価値が下がった場合も、NPCがギルや別アイテムに交換してくれるなどの調整が出来れば、とも思う
・これまでのFF14の問題点の一つは導線で、ゲームを解説するチュートリアルが足りない。もう一つはこの世界でロールプレイするという理由の提示。プレイヤー同士で力を合わせて立ち向かう相手というようなノリは欠かせないと思う。世界に必要とされていく感じ、その先にある自分なりのゴールや目標の欠如がある
・アイデンティティ、クラスが自由すぎる故に職業名を名乗りにくい状況もある。もう少しクラス毎の個性を出していく調整をする。バトルバランスももう少しパーティプレイに特化した感じにする予定。が、プレイヤーのコミュニティサイズの矮小化が最近の作品では顕著で、WoWでは10人レイドが人気だが長期運営の結果だし、その辺りは慎重に見極めたい
・公式サイトの四行詩は岩尾賢一氏に書いて貰った。意味はみんなで議論して欲しい。みんなで巨悪に立ち向かうFFらしさの切っ掛けになるのではと解釈している人は正しいと思うw世界にこれから起こる出来事の予兆としてこれからもメッセージは届くだろうし、詩はゲーム中でどんどん発見されていくはず。個人的にはLodestone上で起こる事もゲームの一部だと思っているので、クエストを追加すると書くだけでなくもっとわくわくしてほしい。これもFUNでありLIVEに繋がる部分だと思う
・岩尾氏以外に佐藤氏など、主力のスタッフはそのまま変わっていないし、より高いモチベーションを持って動き出してくれている
・専門用語がFFらしくないという意見があるが、それらも共通言語となり得る物なので大切にしていきたい。単純に差し替えれば良いかというとそれも違うと思うが、差し替えた方がコストは安いし新体制のカラーも出しやすいので目先の修正としては悩ましいw戦闘職はまだ7クラスなので、アーマリーの改修を含めてもう少しシステムに絡めて検討する
・ロードマップは現時点(1/7)では答えにくい。アンケート結果も間もなく出るし、結果の予測とプレイヤーの皆さんの意見がどれぐらい一致するかを見て具体的なプランを伝えようと思うのであと少しだけ時間が欲しい
・カンパニーは、それを組んで何に挑むのかという土壌作りが先になる。新要素は取り入れていきたいが、バランスが取れていない状態で別の要素を入れると修正が困難になるので
・バージョンアップは個人としては月一回はするべきだと思っている。ロンチ直後のMMORPGはバグだらけだし、長くなるとバグもどんどん溜まっていく。開発環境の問題もあり難しいとは思うが、修正項目を特化して完成した部分から小出しにするという形も取るかも。今はコストの試算中で具体的な事が出せないタイミングだが、一月下旬にはある程度固まって次の発表に向けて動き出しているかも。昨年末のように、バージョンアップが決まったら内容紹介、時期の告知、具体的な日付、当日に詳細を公開、という流れは徹底したい
・(最後にFF14のプレイヤーに向けて)自分たちが楽しいから外野の声は関係ないと「FFXI」をプレイしてくれているプレイヤーの皆さんには本当に感謝している。そういう声を面白いゲームだからエオルゼアにおいでよ!という感じに変えていければ素敵ですね。新体制で劇的な変化を期待する方も多いと思い、まどろっこしいと感じてしまう人もいるかもしれない。が、「FFXI」は今後3,5,7,10年と戦っていかないとならないタイトルで、目の前だけでなくかなり長期的なスパンで行っていく改革になるが、まずは序盤の動きを今後ゲーム内で注目していって欲しいと思う
最後の誤植だけ何故かFFXIになっていて、ピンポイントで台無しですね…質問だとちゃんとFFXIVになっているのに。
●まとめに戻る
「ファイナルファンタジーXIV」(Amazon)
スクウェア・エニックス
Windows
参考価格:
価格(公開日現在) : ¥ 2,088
OFF : ¥ 6,102 (75%)
「電撃ゲームス Vol.17 2011年 03月号 [雑誌] [雑誌]」(Amazon)
角川GP
価格(公開日現在) : ¥ 650
2011年1月26日発売予定
0 件のコメント:
コメントを投稿