◆サードフォーム
体験版で割とばれてますが…
・ウォーリア・オブ・ライトは原作の戦士のドット絵を再現した物。赤い
・ガーランドのサードフォームは天野氏のイラストより。黒い
・フリオニールは天野氏のイラストより。角が生えている
・皇帝はPS版FF2のムービーより。黒に紫というスタイルに
・カインはジ・アフターより鎧を脱いでターバンを被った格好に
◆システム
●パーティバトル
・5人のパーティを編成し、各キャラに「ジョブ」を設定する事で能力の強化が可能
「シーフ」なら開始時にEX&アシストゲージが+50%、「黒魔導士」魔法攻撃の威力1.5倍など。
・対戦ルールは勝ち抜き戦や総当たり戦など。ストーリー内でも発生する場合がある
●オリジナルクエスト
・自分だけのオリジナルのクエストが作成可能
・キャラアイコンと会話文を設定し、イベントではBGMと背景が設定可能
・会話イベントやバトルなどを設定したら、すれ違い通信やネットワーク経由で通信が可能
・ネットワークモードを管理する「MogWeb」では、クエストダウンロードやネットすれ違い、コード検索にクエストエントリーなどが可能
◆インタビュー
ディレクターの高橋光則氏にインタビュー。
・UMD一枚に収まったのはプログラマーの努力の成果。これまでのノウハウを生かしつつ削ったり圧縮できる所を見つけ出しひたすら詰めていった。ディシディアシリーズは毎回後半で容量がパンパンになって辛くなるが、DDFFは特に辛かった。既に製作した物を切り捨てないと厳しいかもという時期もあったが、最終的には全て入った
・前作までの要素で削った物は特にない。おかげでPSPとしては限界ぎりぎりまで詰め込んだ濃密な内容に仕上がっている。正直これ以上は無理だと思うので、もし次があるとしたらハードが変わっているかもしれないw
・先行配信版はかなり早い段階から考えていた。前ディレクターの荒川氏からの提案で、今までと違う形のプロモーションをしていこうという事になり、そこで挙げられたのが先行配信版だった
・プロログス特典のエアリスは、遊んでくれた人が本編もプレイしたくなるように付けた。エアリスは先行配信版とパックのような形でダウンロードされ、そのデータがあると本編でアシストキャラとして使用可能になる
・エアリスを選んだのは、先行配信版にキャラを特典として付けると決まった時に誰にするかという議論になった。まず特典キャラはアシスト専用にするというコンセプトがあり、バトル系のキャラは除外した。アシストでこそ映えるキャラが良いかなと。昨年夏のスクエニメンバーズで行ったアンケートの結果も参考にしている。アンケートとアシスト専用という条件にエアリスは一番ぴったりだった
・エアリスのアシスト攻撃は他のキャラと違いちょっと特殊。魔法を出している時はプレイヤーが無敵になったり、敵を束縛したりと原作を再現した技になっている。プロログスは有料なので、それに見合うだけの価値をエアリスで出したかった
・先行配信版の魅力はエアリスはもちろん、ストーリーもオリジナルの物が楽しめる。アーケードモードのやり込みもかなり深い。やり込もうとすると1キャラ2時間ぐらいはかかるので、十数時間は軽く楽しめる。ミッションで入手したアクセサリは本編に引き継げ、先行配信版で遊んだ内容も無駄にならない
・アーケードモードにはお楽しみ要素があり、低確率で出現するティファに勝つともう一キャラ使用可能になる。誰が使用できるかは自分の目で確かめてほしい
・対戦相手は前作キャラは全員登場する。新キャラは一部が、という感じ。まだ発表されていない新キャラもいるし
・ユウナはファンからの要望が多かった。新キャラを追加する基準がファンの人気が高く操作して楽しいキャラという事だったので、ユウナの参戦は早い時期から決まっていた。ファンの中ではX-2のユウナの印象も強いと考えてスタッフの中では当初は召喚士とドレスチェンジのどちらを採用するか悩んだ。そこで野村氏とも相談して、やはり正当なナンバリングで活躍したユウナの方が良いだろうと言われたので召喚士としての参戦になった
・ユウナはキャラ以外に召喚獣のモーションも入れないとならなかったので相当苦労した。1キャラあたりのメモリ容量は変わらないので、どこを削ろうかと。召喚獣の一部を呼び出す形になっているが、どんな召喚獣かを判別できるようにしないといけない。当初はイクシオンが顔しか表示できず。生首が浮かんでいるみたいな光景になった事もあった。この調整はグラフィッカーが本当に頑張ってくれた。呼び出せる召喚獣は原作ストーリー上で仲間になる五体(ヴァルファーレ、イフリート、イクシオン、シヴァ、バハムート)
・制作はどのキャラも苦労したがユウナは特にプログラム処理の面で手間がかかった。ユウナ自身が攻撃している訳でもなく、動かして楽しいキャラにするという意味でも難しかった。ユーザーさんの中にはユウナを召喚士として参戦させるのは難しいと思っている方もいたようだが、頑張って再現できたので是非使ってみて欲しい
・ユウナが記憶を持っているというのはディシディアの設定にも絡み、カオスとコスモスの闘争に参加した回数が多いキャラほど原作世界での記憶を明確に持っている。ユウナは以前の戦いから参戦している歴戦の戦士なのでFFXの記憶を持っているが、ティーダは新参なのでユウナの事を忘れている
・カオス側とコスモス側が入れ替わっているキャラは見所で、ジェクトやクラウドは先行配信版と同じ側に属している。イベントシーンにサードフォームで登場するキャラは前作とは異なる陣営になっている
・ストーリーはライトニングやカインなどの追加キャラが主軸となる。前作は時間軸のバラバラなストーリーだったが、今回はプレイする順番が決まっている。まずライトニングから始まり、ある程度進むと別キャラに視点が移るという形式で12回目の戦いが進行し、クリア後に遊べる前作(13回目)のストーリーは前回と同じように自由にプレイ順を選べる
・デュオデシムのストーリーは13回目の物語も遊びたくなるというコンセプトだったので、であればクリア後に13回目の内容もプレイできるようにしたいと思っていた。前作経験者にとっては同じ内容と思われるかもしれないが、システムなど様々な要素が一新されているのでプレイ感覚はがらりと変わる。12回目の物語のワールドマップは13回目の話にも登場し、前作のチェスのようなボードはダンジョンの一部になっている
・ワールドマップはグラフィッカーが精魂込めて作った完全新規。FF1の地形を盛り込んでいたりと面白い構造になっている
・オリジナルクエストは開発スタッフ一押しの新システム。会話イベントを練り込んでも良いしバトル要素に凝るのも良しと、かなり自由度の高い要素になっている。更に「オリジナルルール」という物があり、これを利用するとクリティカル率やマップブレイブ量など、あらゆる設定を自分で調整する事が出来る。オリジナルルールを適用すれば、バトル中にアシストをがんがん召喚できるバトルに設定する事なども可能。他には原作シーンを再現したりディシディアの過去の戦いを勝手に想像して作ったり等も。やり込もうと思えばやり込めるので、オリジナルクエストだけでかなり遊べると思う
・公式でのクエスト配信も予定している。他人の作ったクエストを遊んだ際に評価する事も出来る。また、モグwebを通じてスクエニメンバーズと連動し、人気クエストのランキングが出るという仕掛けも用意している。やり込み度は前作のバトルリプレイに近く、それと別のアプローチを目指した要素になっている
・クエストで発生するバトルは最大五つまで設定でき、前後にイベントシーンを挿入できる。バトルの勝敗でイベントを分岐させる事も出来、一つのイベントシーンでかなりの量の会話を作れるので、やろうと思えば規模の大きな物も作れる
・オリジナルクエストの報酬はゲーム内で貰える物で限定などではない。限定アイテムがあるとそれ目当てのプレイになってしまうため
・パーティバトルは、FFシリーズの醍醐味の一つがパーティで戦う事だと思うのでそれに近いシステムを実現できないか、と考えた結果。折角FFキャラが共演するタイトルなので、更に夢のパーティが組めたらわくわくする。作成したパーティに名前を付ける事も出来るので、是非マイパーティを編成して欲しい
・ジョブによる変化は大きいと思う。例えばATK+3や魔法攻撃*1.5など、強力な付加効果もあり。普通のバトルに飽きた時などはパーティバトルで遊び方を変えてみると面白いと思う。ジョブはかなりの種類があり、現在判明している物以外に上級職もある
インタビューは次号に続く。
体験版で割とばれてますが…
・ウォーリア・オブ・ライトは原作の戦士のドット絵を再現した物。赤い
・ガーランドのサードフォームは天野氏のイラストより。黒い
・フリオニールは天野氏のイラストより。角が生えている
・皇帝はPS版FF2のムービーより。黒に紫というスタイルに
・カインはジ・アフターより鎧を脱いでターバンを被った格好に
◆システム
●パーティバトル
・5人のパーティを編成し、各キャラに「ジョブ」を設定する事で能力の強化が可能
「シーフ」なら開始時にEX&アシストゲージが+50%、「黒魔導士」魔法攻撃の威力1.5倍など。
・対戦ルールは勝ち抜き戦や総当たり戦など。ストーリー内でも発生する場合がある
●オリジナルクエスト
・自分だけのオリジナルのクエストが作成可能
・キャラアイコンと会話文を設定し、イベントではBGMと背景が設定可能
・会話イベントやバトルなどを設定したら、すれ違い通信やネットワーク経由で通信が可能
・ネットワークモードを管理する「MogWeb」では、クエストダウンロードやネットすれ違い、コード検索にクエストエントリーなどが可能
◆インタビュー
ディレクターの高橋光則氏にインタビュー。
・UMD一枚に収まったのはプログラマーの努力の成果。これまでのノウハウを生かしつつ削ったり圧縮できる所を見つけ出しひたすら詰めていった。ディシディアシリーズは毎回後半で容量がパンパンになって辛くなるが、DDFFは特に辛かった。既に製作した物を切り捨てないと厳しいかもという時期もあったが、最終的には全て入った
・前作までの要素で削った物は特にない。おかげでPSPとしては限界ぎりぎりまで詰め込んだ濃密な内容に仕上がっている。正直これ以上は無理だと思うので、もし次があるとしたらハードが変わっているかもしれないw
・先行配信版はかなり早い段階から考えていた。前ディレクターの荒川氏からの提案で、今までと違う形のプロモーションをしていこうという事になり、そこで挙げられたのが先行配信版だった
・プロログス特典のエアリスは、遊んでくれた人が本編もプレイしたくなるように付けた。エアリスは先行配信版とパックのような形でダウンロードされ、そのデータがあると本編でアシストキャラとして使用可能になる
・エアリスを選んだのは、先行配信版にキャラを特典として付けると決まった時に誰にするかという議論になった。まず特典キャラはアシスト専用にするというコンセプトがあり、バトル系のキャラは除外した。アシストでこそ映えるキャラが良いかなと。昨年夏のスクエニメンバーズで行ったアンケートの結果も参考にしている。アンケートとアシスト専用という条件にエアリスは一番ぴったりだった
・エアリスのアシスト攻撃は他のキャラと違いちょっと特殊。魔法を出している時はプレイヤーが無敵になったり、敵を束縛したりと原作を再現した技になっている。プロログスは有料なので、それに見合うだけの価値をエアリスで出したかった
・先行配信版の魅力はエアリスはもちろん、ストーリーもオリジナルの物が楽しめる。アーケードモードのやり込みもかなり深い。やり込もうとすると1キャラ2時間ぐらいはかかるので、十数時間は軽く楽しめる。ミッションで入手したアクセサリは本編に引き継げ、先行配信版で遊んだ内容も無駄にならない
・アーケードモードにはお楽しみ要素があり、低確率で出現するティファに勝つともう一キャラ使用可能になる。誰が使用できるかは自分の目で確かめてほしい
・対戦相手は前作キャラは全員登場する。新キャラは一部が、という感じ。まだ発表されていない新キャラもいるし
・ユウナはファンからの要望が多かった。新キャラを追加する基準がファンの人気が高く操作して楽しいキャラという事だったので、ユウナの参戦は早い時期から決まっていた。ファンの中ではX-2のユウナの印象も強いと考えてスタッフの中では当初は召喚士とドレスチェンジのどちらを採用するか悩んだ。そこで野村氏とも相談して、やはり正当なナンバリングで活躍したユウナの方が良いだろうと言われたので召喚士としての参戦になった
・ユウナはキャラ以外に召喚獣のモーションも入れないとならなかったので相当苦労した。1キャラあたりのメモリ容量は変わらないので、どこを削ろうかと。召喚獣の一部を呼び出す形になっているが、どんな召喚獣かを判別できるようにしないといけない。当初はイクシオンが顔しか表示できず。生首が浮かんでいるみたいな光景になった事もあった。この調整はグラフィッカーが本当に頑張ってくれた。呼び出せる召喚獣は原作ストーリー上で仲間になる五体(ヴァルファーレ、イフリート、イクシオン、シヴァ、バハムート)
・制作はどのキャラも苦労したがユウナは特にプログラム処理の面で手間がかかった。ユウナ自身が攻撃している訳でもなく、動かして楽しいキャラにするという意味でも難しかった。ユーザーさんの中にはユウナを召喚士として参戦させるのは難しいと思っている方もいたようだが、頑張って再現できたので是非使ってみて欲しい
・ユウナが記憶を持っているというのはディシディアの設定にも絡み、カオスとコスモスの闘争に参加した回数が多いキャラほど原作世界での記憶を明確に持っている。ユウナは以前の戦いから参戦している歴戦の戦士なのでFFXの記憶を持っているが、ティーダは新参なのでユウナの事を忘れている
・カオス側とコスモス側が入れ替わっているキャラは見所で、ジェクトやクラウドは先行配信版と同じ側に属している。イベントシーンにサードフォームで登場するキャラは前作とは異なる陣営になっている
・ストーリーはライトニングやカインなどの追加キャラが主軸となる。前作は時間軸のバラバラなストーリーだったが、今回はプレイする順番が決まっている。まずライトニングから始まり、ある程度進むと別キャラに視点が移るという形式で12回目の戦いが進行し、クリア後に遊べる前作(13回目)のストーリーは前回と同じように自由にプレイ順を選べる
・デュオデシムのストーリーは13回目の物語も遊びたくなるというコンセプトだったので、であればクリア後に13回目の内容もプレイできるようにしたいと思っていた。前作経験者にとっては同じ内容と思われるかもしれないが、システムなど様々な要素が一新されているのでプレイ感覚はがらりと変わる。12回目の物語のワールドマップは13回目の話にも登場し、前作のチェスのようなボードはダンジョンの一部になっている
・ワールドマップはグラフィッカーが精魂込めて作った完全新規。FF1の地形を盛り込んでいたりと面白い構造になっている
・オリジナルクエストは開発スタッフ一押しの新システム。会話イベントを練り込んでも良いしバトル要素に凝るのも良しと、かなり自由度の高い要素になっている。更に「オリジナルルール」という物があり、これを利用するとクリティカル率やマップブレイブ量など、あらゆる設定を自分で調整する事が出来る。オリジナルルールを適用すれば、バトル中にアシストをがんがん召喚できるバトルに設定する事なども可能。他には原作シーンを再現したりディシディアの過去の戦いを勝手に想像して作ったり等も。やり込もうと思えばやり込めるので、オリジナルクエストだけでかなり遊べると思う
・公式でのクエスト配信も予定している。他人の作ったクエストを遊んだ際に評価する事も出来る。また、モグwebを通じてスクエニメンバーズと連動し、人気クエストのランキングが出るという仕掛けも用意している。やり込み度は前作のバトルリプレイに近く、それと別のアプローチを目指した要素になっている
・クエストで発生するバトルは最大五つまで設定でき、前後にイベントシーンを挿入できる。バトルの勝敗でイベントを分岐させる事も出来、一つのイベントシーンでかなりの量の会話を作れるので、やろうと思えば規模の大きな物も作れる
・オリジナルクエストの報酬はゲーム内で貰える物で限定などではない。限定アイテムがあるとそれ目当てのプレイになってしまうため
・パーティバトルは、FFシリーズの醍醐味の一つがパーティで戦う事だと思うのでそれに近いシステムを実現できないか、と考えた結果。折角FFキャラが共演するタイトルなので、更に夢のパーティが組めたらわくわくする。作成したパーティに名前を付ける事も出来るので、是非マイパーティを編成して欲しい
・ジョブによる変化は大きいと思う。例えばATK+3や魔法攻撃*1.5など、強力な付加効果もあり。普通のバトルに飽きた時などはパーティバトルで遊び方を変えてみると面白いと思う。ジョブはかなりの種類があり、現在判明している物以外に上級職もある
インタビューは次号に続く。
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