◆インタビュー
RDRに続いて三上氏へのインタビューが掲載されています。おまけでVanquishのゲーム紹介もちょっとあり。
・4年ぶりの新作だが、Vanquishの構想から考えてもそこまで長くはない。GODHANDの後、しばらく具体的には何もしていない期間があって、その後プラチナゲームと開発したので。構想から含めても2年半ぐらい。Vanquish前に没になった企画もあり、六本目ぐらいの企画だった
・没になった企画については以前は言えたが、今手がけている物との関係もあって内緒
・次に繋がっている物もある。Vanquishの直前の企画はバンパイア物だったが、V繋がりでタイトルを取った。Victoryというタイトル案も途中にはあったが。バンパイア物は3Dメガネをかけてプレイする物を考えていたが上手く行かず、キャシャーンみたいなアクション物を作ろうとVanquishに
・今回シューターになったが、アクションだけを作り続けていこうと思っている訳ではない。GOD HANDでは銃を登場させないコンセプトだったので、今回は銃で撃つゲームにしようかとこうなった
・同じジャンルを続けた方がプロデュースは楽だが飽き性なので。GOD HANDの時もバイオ4が銃を撃つゲームだから銃を使わないゲームにしようと考えていた
・制作の方針についてはかなり右往左往。これまでで一番悩んだ
・シューターとアクション、高速ブーストとスローモーの両立を考えた事が苦労の始まり
・バランス調整は仕様を作りながら順次調整した。まずは遊び心地を軸に、まずい部分を修正していく。今回は途中で見た目も大きく変わり、軸もまとまっていなかったので指示が出しづらかった。一番やっちゃいけない作り方だった
・新発見は「無茶はいけない」という事
・海外のシューターは一軍人として任務をこなす物が多いが、今作はよりヒロイックなイメージ。多少嘘くさくてもお前がヒーローだ、という主人公が描きたかった
・最初は敵にも人間がいたが、分かりやすい構造を目指してみんなロボに。海外はどのゲームも人間を撃つのもあって人間は撃たないようにしようかなという方向になった
・開発初期は1-2km四方のオープンフィールドを駆け巡って撃つゲームだったが、より密度を上げる為に現在の方向に
・画面の情報密度が高いのはわざと。普通はプレイヤーがパニクってしまうが、それを無視してでも増やそうという方向で。当初は敵が登場しなかった安地的場所も敵で埋めた。滅茶苦茶な状況でも生き残るのがヒーローだという事で、無理そうな状況でもクリアする快感を表現したかった
・ミサイルは全弾主人公に当てられるが、瞬殺されてしまうのである程度散らしている。あまり言うと手加減されているように受け取られてしまいそうだが
・NORMALでもハード目なのはシビアなゲーム性に応えてくれる人向けにしたかったので。ただハードルが高くなってしまうのでCASUAL AUTOなども追加した。アクションが苦手な人でもヒーローになれる別ゲーム性
・CASUAL AUTOのロックオン仕様は偶然で、本来は一々ロックオンし直す必要があるのだろうがゲームとして気持ち良いのであり、と言う事でそのまま行く事に
・作った後にCASUAL AUTO仕様がサムのスーツの本来あるべき能力なんじゃないかと思った
・意識した作品はギアーズオブウォー。他にはCODシリーズもやったが、基本的にはまるのは一作のみ
・2とか3とか付くのは引き継いだ部分があるから内容に予想が出来るし飽き性なので
・10-15分ぐらいで大体のゲームは飽きる、それを超えて遊んでいるのは趣味で好きな作品だと思う、との事
・方向キーで武器変更というのは当初からあったが、10種類から3種類を選ぶというのは戦略戦術を組み立てて貰う為。この敵はこの武器でないと倒せない、という形にはしたくなかったのでそうはなっていない
・武器入手がランダムなのはルートが一本道化するのを避ける為。タイムアタック向けのタクティカルチャレンジは別だが
・武器のレベルアップ要素は海外のゲームには無いので悩んだが、弾が一杯の時は取れないのではなくて強化出来ればと言う方向がチーム内で好評だったので
・初心者はヘビーマシンガン強化がお勧め
・タクティカルチャレンジ体験版の3分ちょっとでクリアした動画を見たが本当に凄い。これ以上は無理だろうと思っても簡単に超えていくので難易度の調整は発売後に後悔する
・ブーストはシューターに慣れている人ほど使いこなすのが苦労するようだが高難易度では必須。がタイムアタックほど使いこなせるとは思っていなかったらしい
・GOD HANDをプレイしてくれた人には是非挑戦して欲しいとの事。他にはシューター未経験の人にもCASUAL AUTOで田の住んで欲しい、と
・日本ではシューターが増えないが、ぱっと見の拒絶感もあるかも。ゴッドオブウォーもハゲのおっさんが入れ墨して睨んでるし、昔の洋ゲーの突き放し感のトラウマもあるのではと
・やれば面白いという部分は進化しているので手に取ってみて欲しい。予算が市場規模に応じて変わるので、日本と洋ゲーの将来については危機感を感じている
・バイオ4では初めてプロデューサーを兼任したが、方向性が逆で現場ではプロデューサー的な事を無視してしまいがちなので、敏腕プロデューサーに止めて貰いたいタイプ、両方気にするのは大変なのでと
・脳内のプロデューサー三上には結構折れた。特にバイオシリーズでは
・らしさはディレクターの方が出ていると自分では考えている、器用に何でも出来る人より現場に最後まで残るような不器用さがあった方が強いと思うと
・次作は今度こそオープンフィールドのゲームを作りたいと思っている。その世界を旅している感覚になる物を
・3Dについては調べてみたらまだ早すぎると分かった、他バーチャル装置も体験はしてみたがみんな被り物は嫌だろう、と
・脊椎にケーブル刺してバーチャル体験、みたいな物は50年ぐらい先はそうなっているかもしれませんねとか
・Vanquishについては試行錯誤を経た後に新しい物を提示出来たと思う、チームのお陰ではあるが、ある意味他のクリエイターには真似しにくいゲーム。真似するには茨の道を進まないといけないのでだれもしないと思うが
でインタビュー終了。
RDRに続いて三上氏へのインタビューが掲載されています。おまけでVanquishのゲーム紹介もちょっとあり。
・4年ぶりの新作だが、Vanquishの構想から考えてもそこまで長くはない。GODHANDの後、しばらく具体的には何もしていない期間があって、その後プラチナゲームと開発したので。構想から含めても2年半ぐらい。Vanquish前に没になった企画もあり、六本目ぐらいの企画だった
・没になった企画については以前は言えたが、今手がけている物との関係もあって内緒
・次に繋がっている物もある。Vanquishの直前の企画はバンパイア物だったが、V繋がりでタイトルを取った。Victoryというタイトル案も途中にはあったが。バンパイア物は3Dメガネをかけてプレイする物を考えていたが上手く行かず、キャシャーンみたいなアクション物を作ろうとVanquishに
・今回シューターになったが、アクションだけを作り続けていこうと思っている訳ではない。GOD HANDでは銃を登場させないコンセプトだったので、今回は銃で撃つゲームにしようかとこうなった
・同じジャンルを続けた方がプロデュースは楽だが飽き性なので。GOD HANDの時もバイオ4が銃を撃つゲームだから銃を使わないゲームにしようと考えていた
・制作の方針についてはかなり右往左往。これまでで一番悩んだ
・シューターとアクション、高速ブーストとスローモーの両立を考えた事が苦労の始まり
・バランス調整は仕様を作りながら順次調整した。まずは遊び心地を軸に、まずい部分を修正していく。今回は途中で見た目も大きく変わり、軸もまとまっていなかったので指示が出しづらかった。一番やっちゃいけない作り方だった
・新発見は「無茶はいけない」という事
・海外のシューターは一軍人として任務をこなす物が多いが、今作はよりヒロイックなイメージ。多少嘘くさくてもお前がヒーローだ、という主人公が描きたかった
・最初は敵にも人間がいたが、分かりやすい構造を目指してみんなロボに。海外はどのゲームも人間を撃つのもあって人間は撃たないようにしようかなという方向になった
・開発初期は1-2km四方のオープンフィールドを駆け巡って撃つゲームだったが、より密度を上げる為に現在の方向に
・画面の情報密度が高いのはわざと。普通はプレイヤーがパニクってしまうが、それを無視してでも増やそうという方向で。当初は敵が登場しなかった安地的場所も敵で埋めた。滅茶苦茶な状況でも生き残るのがヒーローだという事で、無理そうな状況でもクリアする快感を表現したかった
・ミサイルは全弾主人公に当てられるが、瞬殺されてしまうのである程度散らしている。あまり言うと手加減されているように受け取られてしまいそうだが
・NORMALでもハード目なのはシビアなゲーム性に応えてくれる人向けにしたかったので。ただハードルが高くなってしまうのでCASUAL AUTOなども追加した。アクションが苦手な人でもヒーローになれる別ゲーム性
・CASUAL AUTOのロックオン仕様は偶然で、本来は一々ロックオンし直す必要があるのだろうがゲームとして気持ち良いのであり、と言う事でそのまま行く事に
・作った後にCASUAL AUTO仕様がサムのスーツの本来あるべき能力なんじゃないかと思った
・意識した作品はギアーズオブウォー。他にはCODシリーズもやったが、基本的にはまるのは一作のみ
・2とか3とか付くのは引き継いだ部分があるから内容に予想が出来るし飽き性なので
・10-15分ぐらいで大体のゲームは飽きる、それを超えて遊んでいるのは趣味で好きな作品だと思う、との事
・方向キーで武器変更というのは当初からあったが、10種類から3種類を選ぶというのは戦略戦術を組み立てて貰う為。この敵はこの武器でないと倒せない、という形にはしたくなかったのでそうはなっていない
・武器入手がランダムなのはルートが一本道化するのを避ける為。タイムアタック向けのタクティカルチャレンジは別だが
・武器のレベルアップ要素は海外のゲームには無いので悩んだが、弾が一杯の時は取れないのではなくて強化出来ればと言う方向がチーム内で好評だったので
・初心者はヘビーマシンガン強化がお勧め
・タクティカルチャレンジ体験版の3分ちょっとでクリアした動画を見たが本当に凄い。これ以上は無理だろうと思っても簡単に超えていくので難易度の調整は発売後に後悔する
・ブーストはシューターに慣れている人ほど使いこなすのが苦労するようだが高難易度では必須。がタイムアタックほど使いこなせるとは思っていなかったらしい
・GOD HANDをプレイしてくれた人には是非挑戦して欲しいとの事。他にはシューター未経験の人にもCASUAL AUTOで田の住んで欲しい、と
・日本ではシューターが増えないが、ぱっと見の拒絶感もあるかも。ゴッドオブウォーもハゲのおっさんが入れ墨して睨んでるし、昔の洋ゲーの突き放し感のトラウマもあるのではと
・やれば面白いという部分は進化しているので手に取ってみて欲しい。予算が市場規模に応じて変わるので、日本と洋ゲーの将来については危機感を感じている
・バイオ4では初めてプロデューサーを兼任したが、方向性が逆で現場ではプロデューサー的な事を無視してしまいがちなので、敏腕プロデューサーに止めて貰いたいタイプ、両方気にするのは大変なのでと
・脳内のプロデューサー三上には結構折れた。特にバイオシリーズでは
・らしさはディレクターの方が出ていると自分では考えている、器用に何でも出来る人より現場に最後まで残るような不器用さがあった方が強いと思うと
・次作は今度こそオープンフィールドのゲームを作りたいと思っている。その世界を旅している感覚になる物を
・3Dについては調べてみたらまだ早すぎると分かった、他バーチャル装置も体験はしてみたがみんな被り物は嫌だろう、と
・脊椎にケーブル刺してバーチャル体験、みたいな物は50年ぐらい先はそうなっているかもしれませんねとか
・Vanquishについては試行錯誤を経た後に新しい物を提示出来たと思う、チームのお陰ではあるが、ある意味他のクリエイターには真似しにくいゲーム。真似するには茨の道を進まないといけないのでだれもしないと思うが
でインタビュー終了。
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